Хорошей новостью стало то, что все приемы и способности, привязанные к навыку, росли в уровнях вместе с ним независимо от того, насколько часто они применяются. Это позволяло не прокачивать
Мой текущий базовый урон составлял триста восемьдесят два хитпоинта. Таким образом, на сотом уровне безоружки обычной атакой я бил на три тысячи с лишним, а
На каждом ранге, начиная с первого, навыки приобретали новые возможности, усиливая приемы.
Я открыл панель и сфокусировался на безоружке. Появилось окно с выбором:
Не самый популярный навык безоружки тем не менее имел преданных почитателей, некоторые из которых успешно достигли первого ранга. Почти каждый из путей был опробован и оценен. Адепты кулачного боя вынесли однозначный вердикт: брать надо путь стихий как самый сбалансированный и легко адаптируемый к любой ситуации, благо переключаться между стихиями можно в любое не занятое боем время.
Путь коварства на первых уровнях давал мизерный процент того, что перк прокнет: в среднем лишь каждый миллионный удар убивал мгновенно (зато любую цель и при любом уровне здоровья) и каждый тысячный – калечил. Плюсом было то, что дебаф ослепления или сломанной конечности в бою не исцелялся, но минусов в этом пути нашлось много больше.
Такие же доводы приводились адептами против пути защитника – слишком многое зависело от случая и
А вот путь одиночки признавался стоящим внимания. Причем, вопреки названию, именно в составе крепкого клана: сто процентов урона по одиночной цели волнами расходились по близстоящим противникам, что очень эффективно работало против паков мобов. Игрок, выбравший путь одиночки, бустил DPS[7]
в несколько раз, чем повышал свою ценность в составе рейдовой группы.