GameDev.ru
DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics
Ну, наконец-то мы дошли до самой сути, а именно - до начала работы непосредственно с DirectX! Сейчас напишем вместе прогу, которая создаст класс, окошко, инициализирует объекты Direct3D и… в итоге у нас получится — сами увидите что :-) Советую СКАЧАТЬ ПРИМЕР в архиве и читать дальше, имея исходники перед глазами. Чтобы открыть пример, необходимо сначала разархивировать его в отдельную директорию, затем нажать File->Open Workspace и открыть файл "D3D Init.dsw" из этой директории. Ну… поехали.
Сначала необходимо написать include'ы, описать глобальные переменные, которые мы будем использовать в программе, а также объявить прототипы функций:
//Включаем все функции, необходимые для работы с D3D.
//
#include
#include
LPDIRECT3D8 g_pD3D = NULL; //Понадобится нам, чтобы создать D3DDevice
//Это наше устройство rendering'а (Rendering Device)
LPDIRECT3DDEVICE8 g_pd3dDevice = NULL;
WNDCLASSEX wclass;
//Объявляем прототипы функций
VOID Init(HWND); //Инициализация D3D
VOID Render; //Рендеринг сцены
VOID Sweep; //Очистка после выполнения программы
//Обработка сообщений, поступивших окну
LRESULT CALLBACK MessageProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
Что же такое Render? "Render" с английского переводится как: "переводить", "просчитывать", "визуализировать". Все объекты, которые находятся на нашей виртуальной сцене, хранятся в памяти в виде отдельных блоков: источники света, каркас, состоящий из вершин (точка в 3-D пространстве), текстуры, и т.д. Но видеокарта не может все это показать на экране, т.к. может вывести только последовательность разноцветных точек. Rendering Device как раз и выполняет эту функцию, т.е. преобразует всю нашу сцену в "понятный" для видеокарты вид.
В своих статьях я не буду переводить некоторые английские термины на русский язык, а буду их "руссифицировать" (например, я не буду переводить "rendering device", как "делательное устройство" или "устройство просчёта", а буду просто говорить "устройство рендеринга" или вообще "девайс для рендеринга" (всякое может случиться %) )). Дело не в том, что я не могу подобрать тому или иному английскому термину русский эквивалент. Просто иногда лучше пользоваться "родными" названиями (мы же не называем "Visual C" Визульным Си =-)). Едем дальше…
В нашей программе будет пять функций: функция WinMain, Init, Render, Sweep и функция обработки сообщений MessageProc. Каждая функция представляет собой некий блок программы, который выполняет исключительно свою операцию. Например Init будет инициализировать Direct3D (в дальнейшем, просто D3D), Render — рендерить сцену, а Sweep — производить очистку после выполнения программы. Я постарался, как можно больше упростить программу, поэтому урезал некоторые моменты (например, обработку ошибок, которые могут возникнуть при инициализации). В последующих программах мы будем стараться "честно" учитывать все возможные ошибки и обрабатывать их. Итак, рассмотрим подробнее, что же делают наши функции.
Самая главная функция. Именно с нее начинается выполнение любой программы, написанной под Windows. В нашем случае она делает вот что:
Описываем переменные.
HWND hWnd; //Handle окна
MSG msg;
Затем идет настройка параметров класса, регистрация класса в системе и создание окна, представляющего этот класс.
//Настраиваем параметры класса wclass перед его регистрацией в системе
wclass.cbSize=sizeof(wndclassex);
wclass.style=CS_DBLCLKS;
wclass.lpfnWndProc=&MessageProc
//Функция обрабатывающая сообщения
wclass.cbClsExtra=0;
wclass.cbWndExtra=0;
wclass.hInstance=hInst;
wclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wclass.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wclass.hbrBackground=GetSysColorBrush(COLOR_APPWORKSPACE);