Главные тендеры и собственно работа по организации Сети началась после Рождества 2006 года.
Если и говорить о лобби, то на то время GK были еще не в той весовой категории, чтобы выходить на уровень национальных правительств или даже отраслевые европейские ведомства. Главными игроками на то время были компании — производители коммуникационного оборудования, компьютерной техники и «традиционного софта», а также компании, активно занимавшиеся внедрением evernet-технологий. Именно им было выгодно потеснить конкурентов из Кремниевой Долины на мировом рынке информационных технологий.
Впрочем, анализ проблемы может быть осуществлен с другой стороны. Если присмотреться внимательнее к тем основным технологиям, которые были использованы для создания «новой сети» в начале века, то чисто гейткиперских разработок там будет не так много. Появляющиеся время от времени материалы о том, что GK принимали участие в разработке и монтаже аппаратной, «железной» части раннего Сайберглоба, являются надуманными и несерьезными. Они не принимали участие ни в одном тендере, который проводился Холмом в этом секторе. Лидирующие позиции в «железном» секторе GK завоевали намного позже, в середине 20-х годов, когда путем ряда слияний прибрали к рукам основных производителей и разработчиков. К слову — именно на организацию аппаратной части в первые годы Европейская комиссия сделала больше всего вливаний.
Что касается программного обеспечения, то тут тоже далеко не все так просто.
Концепция Си-Джея основывалась на трех китах, определявших технологии «второго» уровня. Первым китом был принцип Digital Superposition, так называемое «цифровое наложение». Цитата:
«…Цифровое наложение впервые было продемонстрировано на CeBit 2003. Пакет Watcher — автоматизированная система управления и диагностики состояния машиностроительных цехов. Тогда демонстрировалась точная копия цеха «Южмаша», сделанная на основе одного из игровых графических движков. Подключение к цифровой модели было возможно через обычные виртуальные очки. Пользователь оказывался в точной копии цеха на том же самом месте, где стоял до того, как подключился к виртуальности. Только теперь, кроме самого оборудования, ему были видны параметры ключевых узлов этого оборудования, процессы, идущие в цехе, несложные аналитические выкладки и отчеты, предупреждения о возможных сбоях на конвейере, которые обновлялись через систему датчиков и видеокамер, установленных по всему цеху. Через интерфейс Watcher'a были также доступны контуры управления, позволявшие не сходя с места дотягиваться до нужного рубильника. Более того, все, что двигалось — люди, оборудование, транспорт, — также отображалось в виртуальной модели. Несколько десятков видеокамер отслеживали движение объектов, которое передавалось на главный сервер системы, где Watcher конвертировал их в графические полигональные модели…»
Watcher был создан малоизвестной на то время днепропетровской фирмой Dnepr-Soft, которую сразу после CeBit 2003 приобрела Oracle. Гейткиперы не имели отношения ни к Dnerp-Soft, ни тем более к такому гиганту, как Oracle.
Вторым китом, на котором основывался Си-Джей, являлась трехмерность. К 2007 году некоторые участки «плоского», «двумерного» Internet уже были трехмерными. Пионерами в этой области были он-лайновые ролевые миры, среди которых особо выделялись Ever Quest, Acheron Call и World of Warcraft, а также многопользовательские пространства, среди которых наиболее известны Active Worlds. Все то лучшее, что к тому времени наработали командами, поддерживающими эти виртуальные миры, использовалось при создании первых очередей Си-Джея. Тут ситуация аналогична ситуации с концепцией Digital Superposition. Гейткиперы не принимали участие ни в разработке графического движка Real Earth, на котором строили виртуальное пространство Си-Джея, ни к сведению воедино правил поведения и жизни в трехмерных сообществах, ни к другим не менее важным вещам в этой сфере.
За ними остался третий кит — «слепок реальности». Формат представления данных, предложенный кланом [Dice], который позже так и стали называть — «дайс». Получив на руки не так много козырных карт, гейткиперы смогли распорядиться этим ресурсом намного лучше других. Чего только стоит их первый крупный альянс — сотрудничество с Microsoft, с которыми они разрабатывали операционную систему Decada и последующие операционные системы для работы в среде Сайберглоба. Если гейткиперы и могли что-то проталкивать, то скорее всего это были технологии, связанные с «дайсом».
Резюме: гейткиперы не инициировали проект «новой сети». Начавшаяся в первой декаде века эволюция Сети из двумерно-текстового состояния стала той волной, которая вынесла гейткипинг на новый финансовый и организационный уровень.
Фрагмент #1.5
Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович (CG-ID:/ /2020.02.10/899.330/611.333.113)
Номер запроса и время поступления (Request Number and Date): #6, понедельник, 4 апреля 2052 года, 12:54