Читаем Дизайн привычных вещей полностью

• Секретные двери, ящики, сейфы. Вам абсолютно не нужно, чтобы посторонний знал об их местонахождении, не говоря уже о том, чтобы умел их открывать. Здесь возможно использование двух разных ключей или комбинаций, что подразумевает участие двух человек.

• Действия, не подпадающие под категорию рутинных (в главе 5 я назвал их вынуждающими функциями). Примером могут служить подтверждение удаления файла, предохранитель на пистолете, кольцо на огнетушителе.

• Средства управления автомобилем, достаточно большие и удаленные друг от друга настолько, что дети не могли ими воспользоваться.

• Коробки и бутылочки с медикаментами и опасными веществами. Они трудно открываются, что исключает доступ к ним детей.

• Игры, в которых разработчики умышленно не придерживаются принципов понятности и практичности. Они должны быть сложными. Главная цель многих игр и состоит именно в том, чтобы понять, что и как нужно сделать.

• Дверь в поезде (рис. 7.5).


Рис. 7.5. Дверь в поезде, вид изнутри. Трудна в использовании, но с какой целью? У меня нет ни малейшего представления. Чтобы дверь не открылась случайно? Чтобы ее не смогли открыть дети? Ни одна из моих гипотез не находит подтверждения. Может, вы догадаетесь?


Многие предметы должны быть непонятными и непрактичными. Но и здесь не следует забывать о принципах дизайна. На то есть две причины. Во-первых, даже намеренно сложный дизайн не должен быть слишком сложным. Обычно дизайнер усложняет только одну деталь: ту, которая закрывает доступ нежелательным пользователям к устройству. В остальном же принципы должны соблюдаться неукоснительно. Во-вторых, даже если ваша задача – что-то усложнить, вам нужно знать, как к этому подойти. В этом случае знание принципов просто необходимо. Вы должны знать, что нарушаете.

• Спрячьте важные детали: сделайте их невидимыми.

• Используйте неестественные соответствия, чтобы связь между элементами управления и операциями, за которые они отвечают, была непрямой и случайной.

• Сделайте операции трудновыполнимыми физически.

• Поставьте временные рамки и установите ручное управление.

• Исключите обратную связь.

• Используйте неестественные соответствия для оценки результата действия так, чтобы состояние устройства было трудно интерпретировать.

Системы безопасности ставят особые задачи перед дизайнерами. Часто добавление какой-то особенности, устраняя одну проблему, создает другую. Если рабочие копают яму на улице, они ограждают ее забором, чтобы никто туда не упал. Забор решает одну проблему, но создает другую. Для ее решения используются предупредительные знаки и огоньки. Запасные выходы, лампы и сирены тоже должны сопровождаться специальными знаками или барьерами, сообщающими о том, когда и как необходимо ими пользоваться.

Возьмем школьную дверь на рис. 7.4. В обычных условиях такой дизайн двери повышает степень безопасности детей. А если пожар? Ведь даже нормальному человеку придется повозиться, чтобы открыть эту дверь. А как же невысокие учителя или учителя-инвалиды – как они смогут ее открыть? Решение одной проблемы – нежелательного выхода детей на улицу – может создать другую в случае пожара. Где же выход? Может, стоит прикрепить к двери ручку, до которой каждый мог бы достать, и подключить ее к бездействующей в обычных условиях аварийной сигнализации?

Проектирование компьютерной игры

Один из моих студентов участвовал в разработке новой компьютерной игры. Он и его друг использовали этот опыт для написания дипломной работы на тему сложности игр. Чтобы выяснить, какие факторы создают сложность в игре, они объединили небольшое исследование причин интереса к играм с анализом семи уровней действия (глава 2)[89]. Безусловно, усложнение игры – дело непростое. Если игра будет недостаточно сложной, она не станет привлекать опытных игроков. С другой стороны, слишком сложная игра будет вызывать одно только разочарование. В основе хрупкой гармонии – несколько психологических факторов: испытание, удовольствие, разочарование и любопытство. Как говорили студенты, «если любопытство прошло, а уровень разочарования слишком высок, вернуть интерес игрока к игре очень сложно». Все это нужно учитывать. Игра должна привлекать игроков разного уровня, от новичков до профессионалов. В одних играх эта проблема решается созданием нескольких уровней сложности. В других – постоянным изменением обстановки, что поддерживает необходимый уровень любопытства.

Одни и те же принципы подходят как для того, чтобы сделать задания понятными и практичными, так и для того, чтобы усложнить и запутать их. Они помогают увидеть деталь, которую нужно усложнить. Но нельзя путать сложности и испытания с чувством разочарования и ошибками. Принципы нужно использовать с умом.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства
Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства

Эта книга представляет собой переиздание труда крупнейшего немецкого ученого Вильгельма Фридриха Оствальда «Farbkunde»., изданное в Лейпциге в 1923 г. Оно было переведено на русский язык под названием «Цветоведение» и издано в издательстве «Промиздат» в 1926 г. «Цветоведение» является книгой, охватывающей предмет наиболее всесторонне: наряду с историко-критическим очерком развития учения о цветах, в нем изложены существенные теоретические точки зрения Оствальда, его учение о гармонических сочетаниях цветов, наряду с этим достаточно подробно описаны практически-прикладные методы измерения цветов, физико-химическая технология красящих веществ.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Вильгельм Фридрих Оствальд

Искусство и Дизайн / Прочее / Классическая литература
Павел Филонов: реальность и мифы
Павел Филонов: реальность и мифы

Повествуя о встречах с Филоновым, его друзья и недруги вольно или невольно творят мифы о человеке, художнике, учителе. А каков же был реальный Павел Николаевич Филонов?В предлагаемый сборник включены как известные тексты, так и никогда не публиковавшиеся воспоминания людей, в разные годы встречавшихся с Филоновым. Они помогут воссоздать атмосферу споров, восхищения и непонимания, которые при жизни неизменно сопровождали его. Автобиография и письма художника позволят ознакомиться с его жизненной и творческой позициями, а отзывы в периодических изданиях включат творчество Филонова в общекультурный контекст.Книга предназначена как для специалистов, так и для широкого круга читателей, интересующихся историей русского авангарда.

авторов Коллектив , Валентин Иванович Курдов , Вера Казимировна Кетлинская , Евгений Кибрик , Петр Дмитриевич Покаржевский

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Прочее / Документальное