Тем временем, господа присяжные заседатели, сковавший онлайн-дистрибуцию в России лед тронулся. Весной компания «Бука», перехватившая эстафету дружбы с Valve Software у «Софт Клаба», объявила об открытии уральского Steam-филиала. Контент-оператором стал знаменитый интернет-ресурс reborn.ru. А значит, теперь обладатели лицензионных версий Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source и игр от партнеров Valve с зарубежных серверов этой компании будут перенаправляться на екатеринбургский контент-сервер. Обновлять, закачивать и сражаться в любимые шутеры по местной сети не только удобно, но и дешево — создатели сервиса гарантируют льготный трафик. К сожалению, пока Steam-услуги действуют лишь для пользователей провайдеров упомянутого региона, но ведь все еще впереди, не правда ли?
Однако по странному стечению обстоятельств сегодня далеко не в каждой семье имеется компьютер с выделенной линией в Интернет, да и виртуальные деньги в нашей стране не то чтобы в ходу. К тому же, русскому человеку, по данным проведенного нами специально для этой статьи соцопроса, онлайновая дистрибуция представляется чем-то вроде торговли котом в мешке — с той лишь разницей, что торговца домашними животными можно поколотить и заставить обменять товар (скажем, на щенка в коробке), а вот с неосязаемыми интернет-дилерами обратную связь установить не удастся. Эти печальные моменты тормозят развитие цифровой дистрибуции: пока что единственный возможный в России игровой онлайновый бизнес — это продажа небольших shareware-продуктов размером от 5 до 50 мегабайт за чисто символические 3—6 долларов. Рогом изобилия тут и не маячит: мобильные операторы вроде Playmobile.ru зарабатывают гораздо больше. Но рынок растет. Самый успешный игрок это, пожалуй, компания Alawar Entertainment, за семь лет своего существования прошедшая путь от начинающего разработчика казуальных игр до крупнейшего издателя и контент-провайдера всея .Ру. Средняя цена на продукцию компании Alawar колеблется в районе 100 рублей, а большинство игр весит не больше десяти мегабайт, которые не съедают заживо годовые запасы трафика и доступны большинству компьютеризированных соотечественников уже сейчас.
Если в shareware-сегменте все спокойно, то о распространении через Интернет «полноценных» игр речи пока не идет. А если идет, то шепотом. Если прислушаться, в этом шепоте можно различить голос Сергея Орловского — главы самой успешной в российской индустрии компании Nival Interactive. В середине октября прошлого года «Нивал» организовал пресс-конференцию в гостинице «Националь», где и была выложена колода козырей на ближайшие годы. Кроме обещаний развивать издательскую, дистрибьюторскую, продюсерскую и «просто» девелоперскую деятельности, прозвучало весьма интересное заявление: в ближайшие несколько лет локомотив отечественного геймдева намерен выйти на рынок онлайн-распространения игр. В своем выступлении Сергей назвал переход на новые каналы распространения мощным трендом, предсказал скорое изменение механизмов работы с конечным потребителем, небывалый успех Half-Life 2 и Steam обозначил началом новой эры и заявил о готовности Nival занять свою нишу на зарождающемся рынке. Будущее, по данным Орловского, наступит через два года.
Не стоит забывать и о темпах развития Интернета в России. В конце 2005 года каждый шестой россиянин (в переводе в попугайские крылышки — более двадцати миллионов граждан) стал активным интернет-пользователем, при этом точных данных о количестве плавающих в Сети подростков — основных потребителях онлайновых благ — нет ни у кого. Наиболее компьютеризированным городом остается Москва: здесь Интернетом регулярно пользуются 42% совершеннолетнего населения города, то есть примерно три с половиной миллиона человек. Почти у каждого — скоростной доступ в Интернет из дома или же возможность скачивания крупных массивов информации с работы. Чем не цель для цифровых дистрибьюторов? К слову, по оценкам компании IDC, по результатам 2005 года объем российского IT-рынка составил 12 млрд долларов. Сумма, мягко говоря, юмористическая (мировой объем рынка равняется 900 млрд все тех же зеленых банкнот), но темпы роста впечатляют — 24—26% в год по сравнению с 6% в США и странах Европы.
Онлайн-дистрибуция в России как таковая еще не родилась, но у нее уже есть враг — пираты. В виртуальном слое отечественного Сумрака обитает немало «веселых роджеров», готовых бесплатно отдать вам то, за что честный издатель потребует пару десятков долларов. Несмотря на антипиратские потуги последних лет, лихие флибустьеры по-прежнему контролируют розничную торговлю; борьба с сетевыми ресурсами, предоставляющими обладателям скоростного Интернета доступ к взломанным играм, обещает быть еще более кровопролитной. Оружие победы, однако, уже куется — определенные наработки есть в арсенале StarForce, не исключено появление новых законов, которые теоретически помогут акулам бизнеса успешно переварить виртуальных пиратов.