Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1

Eva! Auf Wiedersehen!

Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Как оказывать влияние на людей в жизни и бизнесе
Как оказывать влияние на людей в жизни и бизнесе

Модель межличностных отношений DISC была придумана У.Марстоном, создателем «детектора лжи». Авторы этой книги взяли ее за основу и предложили методику, которая помогает определять поведенческий тип человека и выстраивать на основе этого стратегию эффективных коммуникаций.Эта книга – руководство для тех, кто хочет научиться легко вступать в контакт с людьми, поддерживать комфортные для обеих сторон отношения, научиться навыкам эффективного влияния. Созданная специально для бизнеса, эта методика поистине универсальна для использования в компаниях: это и работа с подчиненными, и коучинг, и работа с клиентами и поставщиками, это – корпоративная культура и атмосфера в коллективе, эта модель незаменима для продаж, деловых переговоров.Для бизнес-тренеров, менеджеров всех уровней, работников отделов продаж и кадровых служб, всех, кто считает психологию скрытой пружиной бизнеса (одной из движущих сил бизнеса).

Дмитрий Александрович Козлов , Ирина Алексеевна Толмачева

Карьера, кадры / Психология / О бизнесе популярно / Образование и наука / Финансы и бизнес
Кофейня: с чего начать, как преуспеть. Советы владельцам и управляющим
Кофейня: с чего начать, как преуспеть. Советы владельцам и управляющим

Как открыть кофейню и преуспеть?Из книги вы узнаете, как проработать основную концепцию кофейного дела, выбрать месторасположение будущего заведения с учетом всех параметров, максимально эффективно учесть возможности помещения, организовать и провести дизайнерские и строительные работы, спланировать и внедрить процессы по функционированию кофейни, разработать меню, подобрать персонал, а также внедрить программу лояльности клиентов. В издании приведены реальные и успешно работающие процедуры и методики, основанные на богатом практическом опыте автора. Книга предназначена для тех, кто планирует открыть кофейню, а также будет полезна владельцам и управляющим кофейными заведениями.

Андрей Николаевич Уланов

Деловая литература / Малый бизнес / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Как создать и эффективно использовать личную сеть связей
Как создать и эффективно использовать личную сеть связей

Что такое связи? Это быстрый поиск знакомых в любых сферах и молниеносное решение своих проблем. Это «визитки» в бумажнике, открывающие любые двери. Это пропуск в высшее общество и удачный брак. Это те самые 100 друзей, которые принесут денежные проекты, поддержат и помогут в проблемах. Это компания для путешествий и совместного бизнеса. Это неиссякаемый источник, приносящий все новые возможности.Самое ценное, что есть у любого человека, это его знания, помноженные на опыт. Строя сеть личных связей, вы получаете уникальная возможность приобрести опыт сотен людей для реализации своих целей, привлечь их в свое дело, впитать их преимущества и таланты. Искусство создавать Связи, а не бесполезные знакомства, привело к вершинам славы и богатства всех, кто доверился проверенной веками технологии. Технологии настолько действенной, что самые ценные связи передавались по наследству и хранились дороже золота. Эта книга заменит вам сотни других. Создайте свою Сеть Связей и возьмите бесценные знания и новые возможности из первых рук!

Александр Евстегнеев , Александр Николаевич Евстегнеев

Карьера, кадры / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес