DOOM Eternal берет в руки демонических размеров шприц с адреналином, как следует разгоняется, прыгает и всаживает иглу аккурат в самое сердце жанра FPS. Мне понравилась DOOM 2016 года. На мой взгляд, она прекрасно смогла ухватить суть оригинальной игры. Безумный геймплей плана «беги-и-стреляй», сюжет, который особо не ставил палки в колеса игроку, а еще там были добивания. Это блестящее новшество, которое, наряду с крайне толковым разнообразием врагов, заставляло игрока постоянно двигаться. Вернулось ощущение аркадной игры. Кое-что меня смущало: бои с боссами были несколько утомительными, особенно со Стражами ада, а принципы работы BFG и бензопилы слегка разочаровали, да и раскрывавшийся по ходу дела сюжет мало на что влиял. Однако в целом было ощущение, что франшиза возвращается к своим корням. Да, все хорошо. «Того же дайте, да побольше», – подумал я и начал ждать преобразования DOOM II по типу перезапуска 2016 года. Как позднее уточняется в дополнительной главе, этого не случилось.
Вместо этого мы получили DOOM Eternal. Рискну сказать, что она лучше всего смогла уловить драйв, разухабистость и чистую энергию оригинала 1993 года со времен… ну, оригинала. Своей книгой я несколько удивил научное сообщество, потому что, знаете ли, не принято в ученых текстах материться[120] в названиях глав и все такое прочее. В общем, держа в уме эту мысль, давайте подберем максимально приемлемые выражения и опишем DOOM Eternal.
Баланс. Постоянная смена оружия. Бензопила пополняет боезапас. Огнемет пополняет запас брони. Добивания пополняют здоровье. Это шедевр. Одна из тех редких игр, в которые всаживаешь кучу времени, теряясь в ритме веселого танца и блестяще поставленных схваток; в которых важен ритм игры, а не стратегия или планирование. Это игра, дарящая ощущение чудесного, невероятного физического и интуитивного погружения. Убиваешь последнего демона, останавливаешься отдышаться – и чувствуешь себя сверхчеловеком. Исключительно логично превратить Думгая в созданного под влиянием скандинавских легенд Палача Рока, необычного волшебного короля-воина. Ты уже не космодесантник, ты, мать твою, легенда. Игра снова и снова позволяет тебе чувствовать себя офигенным. И снова. И снова.
В дизайне уровней ощущается бесстыжая влюбленность в ретро-стиль, а также любовь к аркадному подходу: тут есть и тайные стычки с врагами, и паркур (невероятно выросший с перезапуска 2016 года). Смутил меня только сюжет, расширивший исходную фабулу до целой вселенной и начавший проповедь а-они-демоны-или-пришельцы, бла-бла-бла, дайте уже дробовик. То есть история хороша, но чуть выбивается из общего игрового ряда, потому что Eternal прекрасно уловила стиль и гениальность наглого панк-шутера 1993 года, который брал тебя за шкирку, давал в руки пистолет и запускал в коридорную кишку с кровью и металлом. Подходите!
Ну что, я отстрелялся. Добавил, так сказать, актуальной мудрости. Самыми приятными моментами после ухода из научной сферы в игровую разработку становятся случаи, когда кто-то пишет мне сообщения следующего типа: «Погоди, ты чувак, сделавший Dear Esther… и написавший книжку про DOOM?» Ага, это я. И я не отрекаюсь от когда-то сказанных мной слов: одним из главных источников вдохновения для Dear Esther была DOOM. Если бы и существовала игра, которую мне бы хотелось разработать (а такая есть у каждого честного разработчика), то это DOOM.
Меня зовут Дэн, я разработчик видеоигр, мне сорок семь лет, и я DOOM’озависимый. Свое последнее добивание я сделал менее суток назад. Погнали.
Благодарности от издательства
Издательство благодарит за помощь и содействие:
Особую признательность получает Джон Ромеро, который терпеливо отвечал на все вопросы и рассказывал интересные факты об игре в процессе перевода книги.