Читаем Дурак космического масштаба полностью

Говорят, капитан с утра наливается по самые гланды, отчего глаза его обзавелись синими кругами и по-особенному так выпяливаются. Видимо, мозги давят на них в эти моменты с удвоенной силой…

Правда, Дьюп считает, что кэп просто мало спит.

Однако и навигатор заперся в каюте! Делает вид, что болен. В отличие от капитана, он на люди пьяным не показывается.

Старички корабельные травят, будто не только на нашем КК[2] капитан и навигатор квасят. И мы злимся. Нам пить нельзя. Условия пока не боевые, а значит, спиртного – ёк.

На дежурстве личный состав одолевает дремота, потому что в свободное время все режутся в вахреж, захватывая и часы сна.

Вахреж – замудренная, но азартная гаросская игра. Вся беда, что разыгрывается она медленно, а бросать потом жалко. Пока был рядом Дьюп, я и не играл вовсе. То есть почти не играл.

Но потом Дьюпа и еще четырех стрелков с нашего «Аиста» вызвали в штаб армады. Будь я в паре с кем-то другим, меня бы тоже вызвали, показатели у меня стабильно растут. Но считается, что мы из одной пары, а Дьюп – старший.

Я не в обиде, все равно его дальше штаба без меня не пошлют. Просто, будь рядом Дьюп, он бы сумел объяснить мне, какая это азартная игра – вахреж.

Но напарника продержали в штабе неделю. Как потом выяснилось, чтобы не допустить утечки информации. И заняться мне, кроме вахрежа, было просто нечем.

Вахреж похож сразу и на кости, и на карты. В наборе специальный кубик, колода. Мастей две – «армада» и «галактика». Шестнадцать стрелков равны четырем звездолетам или армаде, а шестнадцать планет – четырем звездам или одной галактике.

Еще есть карты «бога и промысла» – четыре вестника, два ангела и бог войны; карты «денег» – пять сундуков; карты «ярости и боевого духа» – три пламенные речи; карты «страстей» – бабы, деньги и наркотики, всех по паре. Причем к картам «страстей» для верности надо прикупать карты «бога и промысла». Ну, там много тонкостей.

Да, еще четыре джокера.

Игра начинается с раздачи. Затем нужно меняться картами. Сколько игроков – столько мен. Причем меняются, не зная соперников. После все по очереди зажимают в кулаке кубик, и в зависимости от состояния нервов играющих кубик и карты в их руках меняют цвет. Одни игроки оказываются представляющими условно «нашу» армаду, другие – армаду «чужих», в нашей колоде – хаттов.

Магазинный компьютерный кубик тупо разделит компанию на две команды. Но настоящий каменный, с копей Гароссы, распределит игроков, повинуясь самым тонким излучениям психики: вы поругались за ужином – и вот вы уже враги!

Мы, конечно, легко обманывали потом этот чувствительный камень, но поначалу было забавно узнать, кто к кому в экипаже неровно дышит.

Ну а дальше все просто. Кто ходит, кидает кубик и в соответствии с выпавшими символами выбрасывает карты. Принимать нельзя, но можно передвигать недобитых своим игрокам.

Отбитые правильно карты меркнут, и смухлевать в вахреже практически невозможно. Зато комбинаций тысячи. Чтобы спланировать игру, нужно иметь мозги объемом с корабль.

Выигрывают в вахреж или прирожденные стратеги, или полные идиоты (их ходы просчитать нельзя).

Я не был ни тем, ни другим и стабильно проигрывал. До определенного момента я мог удерживать возможные комбинации в голове, но через два-три десятка ходов все так запутывалось…

Но я играл, потому что Веймсу прислали шикарную колоду и настоящий гаросский кубик. Такой кубик даже в руках подержать приятно. На ощупь он теплый и… не передашь – живой словно. Ну, и сами рисунки на картах завораживали – мастерская работа.

Играли на символические суммы, но и это было тогда для меня много. (Свое полугодовое жалованье я вложил в одно рискованное предприятие.) И к концу недели играть мне стало не на что. Сел «в последний раз», расслабился оттого, что денег нет, и вдруг… выиграл. А потом еще раз. А потом вообще выиграл не на круг со своей командой, а один, когда все «свои» уже вылетели. И я понял, что научился. Вернее, в башке что-то щелкнуло таким образом, что я начал понимать стратегию.

Ну и понятно, что играть со мной стало теперь гораздо интересней. Старички – Веймс, Кэроль и иже с ними, что поначалу посмеивались, – стали все чаще звать в игру и даже подсаживались теперь в столовой, чтобы перекинуться парой фраз. Обычно я ел один даже в отсутствии напарника, Дьюп вызывал у большинства пилотов исключительно стойкую оторопь.

И… кому – не помню, но пришла в чью-то больную голову красивая мысль: разделить личный состав и обслугу верхней палубы на «своих» и «чужих» и устроить что-то вроде чемпионата по вахрежу. А кто победит – сразиться с нижней палубой. Там, говорили, настройщики тоже вовсю играют в вахреж.

Ну мы и схлестнулись.

Настоящая гаросская колода была одна, а потому играть пришлось четверо на четверо. И пока одна «своя» четверка играла, полпалубы болело за нее, а вторая половина крысилась.

Перейти на страницу:

Все книги серии Дурак космического масштаба

Похожие книги

Звездная месть
Звездная месть

Лихим 90-м посвящается...Фантастический роман-эпопея в пяти томах «Звёздная месть» (1990—1995), написанный в жанре «патриотической фантастики» — грандиозное эпическое полотно (полный текст 2500 страниц, общий тираж — свыше 10 миллионов экземпляров). События разворачиваются в ХХV-ХХХ веках будущего. Вместе с апогеем развития цивилизации наступает апогей её вырождения. Могущество Земной Цивилизации неизмеримо. Степень её духовной деградации ещё выше. Сверхкрутой сюжет, нетрадиционные повороты событий, десятки измерений, сотни пространств, три Вселенные, всепланетные и всепространственные войны. Герой романа, космодесантник, прошедший через все круги ада, после мучительных размышлений приходит к выводу – для спасения цивилизации необходимо свержение правящего на Земле режима. Он свергает его, захватывает власть во всей Звездной Федерации. А когда приходит победа в нашу Вселенную вторгаются полчища из иных миров (правители Земной Федерации готовили их вторжение). По необычности сюжета (фактически запретного для других авторов), накалу страстей, фантазии, философичности и психологизму "Звёздная Месть" не имеет ничего равного в отечественной и мировой литературе. Роман-эпопея состоит из пяти самостоятельных романов: "Ангел Возмездия", "Бунт Вурдалаков" ("вурдалаки" – биохимеры, которыми земляне населили "закрытые" миры), "Погружение во Мрак", "Вторжение из Ада" ("ад" – Иная Вселенная), "Меч Вседержителя". Также представлены популярные в среде читателей романы «Бойня» и «Сатанинское зелье».

Юрий Дмитриевич Петухов

Фантастика / Боевая фантастика / Научная Фантастика / Ужасы / Ужасы и мистика