Джони искал «историю дизайна» Mac NC. Как учил его отец, проработка была важным шагом в постижении чего-то совершенно нового. «Мы, промышленные дизайнеры, больше не разрабатываем предметы, – говорит Джони. – Мы помогаем пользователю понять, чем эти предметы являются для него, какой смысл в их существовании и функциях, предлагаем почувствовать возможности, которые они дают»{172}
.Они обсуждали темы вроде «объект, вызывающий положительные эмоции». Один из дизайнеров привел пример – прозрачный автомат со жвачкой. В отделе задумались о том, как подошли бы к этой проблеме другие отрасли, например индустрия моды. «Мы говорили о компаниях вроде Swatch, которые нарушают правила и рассматривают технологию как путь к потребителю, а не потребителя как путь к технологии», – сказал Джони.
Позднее он пояснил, что имел в виду. По его словам, компьютерная индустрия – это «промышленность, которая с дизайнерской точки зрения стала невероятно консервативной. Она одержима характеристиками продукта, которые можно измерить. Насколько он быстрый? Насколько большой жесткий диск? Какая скорость CD? Здесь очень просто конкурировать, потому что всегда можно сказать, что восемь лучше, чем шесть»{173}
.Джони смотрел в корень: «Это бесчувственный и холодный подход. Индустрия одержима абсолютными числами, она игнорирует те черты продукции, которые сложно измерить и описать. Индустрия лишила себя эмоциональных качеств продукции. А ведь я купил компьютер Apple именно из-за них. Именно из-за них я пришел работать в эту компанию. Я всегда чувствовал, что у Apple есть желание делать больше, чем необходимо, а не просто функциональный минимум. Если говорить о ранних моделях, я чувствовал, что внимание уделялось даже тем деталям оборудования и программ, которых люди никогда не увидят»{174}
.Собравшись за круглым столом, Джони и другие члены команды начали делать наброски. Зацгер помнит, как стол был завален листами офисной бумаги, цветными карандашами и ручками Pilot. Команда рисовала идеи вместе, как один коллектив; по мере продвижения дизайнеры передавали друг другу листы. Стараясь вообразить машину, излучавшую положительные эмоции, которой должен был стать iMac, Крис Стрингер создал прекрасный эскиз разноцветного торгового автомата с конфетами.
Зацгер придумал яйцеобразную форму iMac, напоминавшую телевизоры, которые он делал для Thomson Consumer Electronics. «Если посмотреть на форму, у нее почти такой же профиль».
Джони и другим членам команды идея пришлась по вкусу. Немедленно было принято решение сделать яйцеобразную форму основным направлением работы.
iMac должен был попасть на рынок в течение нескольких месяцев, или Apple выйдет из бизнеса. Чтобы ускорить разработку дизайна, Джони поощрял радикальный, интегрированный процесс разработки, который преобразил работу в Apple. Сегодня отдел дизайна использует введенную Джони систему работы почти без изменений.
Группе нужны были новые инструменты, способные ускорить сложный дизайнерский процесс и позволить создать дизайн в 3D. Его, в свою очередь, используют на фабриках для изготовления форм для отливки компьютерных корпусов. Мардж Эндресен из отдела разработки продукции помогла Джони найти самые современные программы САПР, которые смогли воплотить в жизнь новую машину. Сложная передовая программа моделирования, внедренная с помощью Джони, объединяла различные вычислительные системы и выдавала совместимые файлы.
«На оснастку производства мне дали девять месяцев», – вспоминает Эндресен. Она называет себя «терапевтом по САПР/CAM», потому что постоянно поддерживает и успокаивает нервных дизайнеров. «Девять месяцев на переход от дизайна к производству – это очень мало, а с традиционными чертежами просто невозможно. Наша единственная надежда была на прямое использование дизайнерских файлов. Такие инструменты уже существовали, но процесс не был проверен ни инженерами, ни инструментальщиками. Это было безумие, лихорадка, восторг».
До проекта iMac дизайнерским процессом руководили инженеры по «железу» (электротехническая часть проекта) и разработчики продукции (техническое проектирование). «Они разрабатывали корпус, исходя из инженерных ограничений, а отделу дизайна поручали его “одеть”, – говорит Пол Данн, бывший менеджер Apple по САПР. – Когда вернулся Джобс, они с Джони поставили все с ног на голову».
Хотя в студии Джони уже была небольшая команда по САПР, это по-прежнему было детство компьютерного дизайна. Дизайнеры работали в основном с нарисованными от руки эскизами и первыми примитивными двухмерными программами САПР. Но команде Джони нужен был дизайн не в двух, а в трех измерениях.
Решением стал пакет 3D-графики Wavefront от Alias, используемый в аэрокосмической и автомобильной промышленности, а также недавно возникшей компьютерной анимации. Компания Стива Джобса Pixar использовала ее для создания некоторых спецэффектов в вышедшей в 1995 году «Истории игрушек».
Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев
Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное