Макетчики очень важны для производственного процесса. «Наши ребята из макетной мастерской были мастерами своего дела, – вспоминает Эндресен. – Они могли сделать все что угодно, им просто надо было научиться пользоваться новыми компьютерными инструментами и работать с дизайнерскими файлами».
Другой важной новинкой, преобразившей процесс создания дизайна, была Unigraphics – программа для 3D-инженерии, разработанная McDonnell Douglas для аэрокосмической промышленности. Эндресен и ее группа написали программу, позволявшую переносить созданные операторами 3D-модели из Alias в Unigraphics, с помощью которой отдел дизайна продукции создавал реалистичные образцы с заданными параметрами. Инженеры вносили детализированные 3D-модели элементов и смотрели, подходят ли детали друг другу, хороша ли предложенная форма. «Дизайнеры садились с ребятами по САПР и говорили: “Внеси кинескоп. Здесь надо добавить немного объема для платы, место для разъема…” И так далее», – рассказывает Зацгер. «Были разработаны интерфейсы, позволяющие нам переносить проекты в Unigraphics, а затем отдел проектирования использовал их как отправную точку для разработки реальных моделей для производства», – добавляет Данн.
Процесс был циклическим. Дизайнеры постоянно работали с операторами САПР и инженерами, проигрывая различные варианты, пока не находили работающее сочетание оболочки и начинки. «Это звучит просто, но на самом деле процесс был очень сложным, много раз повторялся и съедал много времени, – говорит Рой Аскеланд, бывший дизайнер Apple, работавший над iMac. – Это была подгонка мизерных деталей, миллиметр за один прием»{178}
.На последнем этапе детализированные 3D-файлы отправляли специалистам-литейщикам. Раньше, когда дело доходило до изготовления фабричных форм, мастера полагались на нарисованные от руки эскизы и двухмерные распечатки САПР, похожие на чертежи. Хотя на фабриках были свои компьютеризованные производственные системы, они не всегда совмещались с системами дизайнеров, поэтому перевод чертежей и моделей отдела дизайна в фабричные пресс-формы происходил в полуручном режиме и мог длиться месяцами. Благодаря программе Эндресен все системы использовали один и тот же формат файлов, что сильно упрощало и ускоряло процесс.
Хотя после этих нововведений дизайнеры стали работать быстрее, система была еще не налажена. «Работать с ней было непросто, к тому же она не очень хорошо подходила к системам автоматизированного производства и в самой компании, и у поставщиков, – признается Эндресен. – Когда мы занялись моделированием поверхностей, нас тормозили ограничения программного обеспечения и аппаратуры. Компьютеры, которые раньше напоминали коробки, приобрели плавные очертания. И нам, и нашим поставщикам было очень сложно работать с новыми стандартами. В компании было множество систем и еще больше сложностей с переносом данных из одной в другую».
Тем не менее компания справилась с проблемами, и этот революционный период лег в основу метода работы, которым пользуются в отделе дизайна по сей день. «Проектирование в основном зиждется на двух системах: Wavefront и Unigraphics, – говорит Данн. – Конечно, нужно было разработать много интерфейсов и постпроцессоров, и некоторые были очень сложны, но после подгонки процесс пошел»{179}
.Эндресен считает, что в конце 1990-х и начале 2000-х Apple своими инновационными дизайнами показала, на что способно компьютерное проектирование. «Сейчас 3D-моделирование есть в моем iPad, и это звучит забавно… Но тогда смоделировать компьютер из алюминия, увидеть, как от его корпуса отражается свет, казалось чем-то невообразимым. Поставщики САПР изо всех сил старались выполнить наши требования. Мы пригласили их в наши лаборатории промышленного дизайна и проектирования, чтобы показать, чего мы хотим добиться. Находясь “между компьютерами и автомобильной индустрией”, мы заставили производителей САПР сделать много нового программного обеспечения».
В те первые месяцы команда Джони создала как минимум десять моделей Mac NC, но Джобсу показали не все. Он одобрил яйцевидную форму, поэтому в дело пошли только те варианты, которые соответствовали требованию. «Мы показывали те модели, которые считали самыми удачными, – говорит Зацгер, – а Стив их одобрял или отклонял. Часто он просто говорил “нет”. Но мы никогда не показывали ему то, чего не хотели бы видеть в производстве».
Когда Джони первый раз показал Джобсу яйцевидную машину, тот ее отверг. Но Джони настаивал. Он согласился, что это не совсем то, что нужно, но намекнул, что она забавна, с ней можно поиграть. «Такое чувство, что она неожиданно оказалась у вас на столе или что она вдруг спрыгнет и куда-нибудь пойдет», – доказывал он Джобсу{180}
.