• C. В глубине своей C++ все еще основан на C. Блоки, предложения, препроцессор, встроенные типы данных, массивы, указатели и т. п. – все это пришло из C. Во многих случаях C++ предоставляет для решения тех или иных задач более развитые механизмы, чем C (пример см. в правиле 2 – альтернатива препроцессору и 13 – применение объектов для управления ресурсами), но когда вы начнете работать с той частью C++, которая имеет аналоги в C, то поймете, что правила эффективного программирования отражают более ограниченный характер языка C: никаких шаблонов, никаких исключений, никакой перегрузки и т. д.
• Объектно-ориентированный C++. Эта часть C++ представляет то, чем был «C с классами», включая конструкторы и деструкторы, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм, виртуальные функции (динамическое связывание) и т. д. Это та часть C++, к которой в наибольшей степени применимы классические правила объектно-ориентированного проектирования.
• C++ с шаблонами. Эта часть C++ называется обобщенным программированием, о ней большинство программистов знают мало. Шаблоны теперь пронизывают C++ снизу доверху, и признаком хорошего тона в программировании уже стало включение конструкций, немыслимых без шаблонов (например, см. правило 46 о преобразовании типов при вызовах шаблонных функций). Фактически шаблоны, благодаря своей мощи, породили совершенно новую парадигму программирования:
• STL. STL – это, конечно, библиотека шаблонов, но очень специализированная. Принятые в ней соглашения относительно контейнеров, итераторов, алгоритмов и функциональных объектов великолепно сочетаются между собой, но шаблоны и библиотеки можно строить и по-другому. Работая с библиотекой STL, вы обязаны следовать ее соглашениям.
Помните об этих четырех подъязыках и не удивляйтесь, если попадете в ситуацию, когда соображения эффективности программирования потребуют от вас менять стратегию при переключении с одного подъязыка на другой. Например, для встроенных типов (в стиле C) передача параметров по значению в общем случае более эффективна, чем передача по ссылке, но если вы программируете в объектно-ориентированном стиле, то из-за наличия определенных пользователем конструкторов и деструкторов передача по ссылке на константу обычно становится более эффективной. В особенности это относится к подъязыку «C++ с шаблонами», потому что там вы обычно даже не знаете заранее типа объектов, с которыми имеете дело. Но вот вы перешли к использованию STL, и опять старое правило C о передаче по значению становится актуальным, потому что итераторы и функциональные объекты смоделированы через указатели C. (Подробно о выборе способа передачи параметров см. правило 20.)
Таким образом, C++ не является однородным языком с единственным набором правил. Это – конгломерат подъязыков, каждый со своими собственными соглашениями. Если вы будете помнить об этих подъязыках, то обнаружите, что понять C++ намного проще.
• Правила эффективного программирования меняются в зависимости от части C++, которую вы используете.
Правило 2: Предпочитайте const, enum и inline использованию #define
Это правило лучше было бы назвать «Компилятор предпочтительнее препроцессора», поскольку #define зачастую вообще не относят к языку C++. В этом и заключается проблема. Рассмотрим простой пример; попробуйте написать что-нибудь вроде:
#define ASPECT_RATIO 1.653
Символическое имя ASPECT_RATIO может так и остаться неизвестным компилятору или быть удалено препроцессором до того, как код поступит на обработку компилятору. Если это произойдет, то имя ASPECT_RATIO не попадет в таблицу символов. Поэтому в ходе компиляции вы получите ошибку (в сообщении о ней будет упомянуто значение 1.653, а не ASPECT_RATIO). Это вызовет путаницу. Если имя ASPECT_RATIO было определено в заголовочном файле, который писали не вы, то вы вообще не будете знать, откуда взялось значение 1.653, и на поиски ответа потратите много времени. Та же проблема может возникнуть и при отладке, поскольку выбранное вами имя будет отсутствовать в таблице символов.
Решение состоит в замене макроса константой:
const double AspectRatio = 1.653; // имена, записанные большими буквами,
// обычно применяются для макросов,
// поэтому мы решили его изменить