Известно, что люди играли в игры в течение многих столетий. Археологические находки свидетельствуют о том, что игры были обычным делом в древнем мире, от
Прошло несколько столетий, и хотя игры стали более сложными, одно осталось неизменным: мотивации к игре могут быть самыми разными, но большинство людей играют для развлечения. Они добровольно участвуют в игре, часто в течение многих часов. Миллионы потребителей охотно платят за игры. Организации по достоинству оценили привлекательность игр, их возрастающую сложность и инновационное применение в них достижений искусства, науки и техники и начали внедрять игровое мышление, дизайн и технические приемы в собственные совсем неигровые коммерческие операции. Этот процесс назвали
Возможности геймификации изменять поведение, стимулировать инновации и привлекать заинтересованных пользователей позволяют использовать ее и в организациях государственного сектора. Компания Gartner выделяет четыре фактора, способствующих вовлечению аудитории в игру: ускоренная обратная связь; ясные цели и правила игры; интересный сюжет; сложные, но решаемые задачи.
Органы государственного сектора осваивают концепцию геймификации и экспериментируют с играми, интегрируя их в систему предоставления услуг. Министерством образования Сингапура разработана образовательная программа под названием FutureSchools@Singapore. Один из ее элементов, Trial Shuttle, позволяет студентам эффективно управлять своим собственным обучением.
В австралийском штате Виктория геймификация использовалась Министерством юстиции для обучения молодежи закону о защите прав потребителей. Полагая, что сухое обсуждение юридических понятий не увлечет молодую аудиторию, министерство выпустило игру под названием Party for Your Rights. «Она рассчитана на молодых людей и позволяет им получить информацию о своих правах, отправляясь на виртуальную вечеринку. Игра прекрасно сделана, с графикой в стиле 1980-х годов и музыкой в стиле ретро», – рассказал Пол Чандли, генеральный директор по цифровой стратегии и взаимодействию с обществом при Министерстве юстиции. С момента выпуска игры в июне 2014 года ее запускали 23 000 раз. Опрос игроков показал, что 96 % из них либо считали себя более информированными о своих правах, либо более уверенно пользовались ими.
Игра приобрела популярность в Австралии, но существует множество примеров и других успешных игр, созданных правительственными органами, – от лотереи для водителей (регистрировались показания камеры фиксации скоростного режима) в Швеции[49]
до игры, темой которой стала борьба с наводнениями в Таиланде. Известный пример геймификации в некоммерческом секторе – интерактивная игра EVOKE. Первая версия игры – Urgent EVOKE, – созданная Институтом Всемирного банка, представляла собой «десятинедельный интенсивный курс по изменению мира». Участники провели десять игровых недель за решением реальных социальных проблем, таких как голод и бедность[50].