Читаем Экстремальное программирование полностью

Еще одним преимуществом визуального проектирования является скорость. За время, которое требуется для того, чтобы закодировать один вариант дизайна, вы можете сравнить три визуальных представления различных вариантов дизайна.

Недостатком графического представления является отсутствие надежной обратной связи. Имея перед глазами графическую схему системы, вы быстро получаете представление о том, насколько хорошо она спроектирована, и это в определенном смысле можно назвать полезной разновидностью обратной связи. Однако при этом вы лишаетесь другой разновидности обратной связи. К сожалению, обратная связь именно этой разновидности позволяет вам узнать о дизайне самое главное – можно ли с его помощью обеспечить срабатывание тестовых случаев? Позволяет ли данный дизайн обеспечить наиболее простую реализацию системы? Подобную обратную связь можно обеспечить только при помощи кодирования.

С одной стороны, если мы проектируем с использованием графики, мы можем делать это быстро. С другой стороны, проектируя с использованием графики, мы увеличиваем риск. Нам необходима стратегия, которая позволила бы воспользоваться преимуществами визуального проектирования и при этом нейтрализовать его недостатки.

К счастью, у нас есть все необходимое для разработки этой стратегии. У нас есть набор принципов, руководствуясь которыми мы можем действовать.

Давайте взглянем:

Небольшие начальные инвестиции – предполагает, что мы должны рисовать небольшое количество картинок за один раз.

Игра для победы – предполагает, что мы должны использовать картинки не от собственного страха (например, для того, чтобы оправдать упущенный день, который мы тратим на решение проблем с дизайном).

Быстрая обратная связь – предполагает, что мы должны быстро определить, приближают ли нас картинки к цели или нет.

Работать в соответствии с человеческими инстинктами – предполагает, что мы ожидаем рисование картинок от тех, кому удобнее работать с картинками.

Принятие изменений и путешествие налегке – предполагает, что мы не сохраняем картинки, которые уже оказали свое влияние на код, так как решения, которые иллюстрируются этими картинками, скорее всего, завтра потребуется изменить.

В рамках ХР используется следующая стратегия: кто угодно может проектировать при помощи картинок что угодно, однако как только встает вопрос, ответ на который можно найти только при помощи кода, чтобы найти ответ, разработчики должны приступить к кодированию. Картинки не сохраняются. Например, графическую схему можно нарисовать на пластиковой доске фломастером. Если у вас возникает желание сохранить схему, это значит, что дизайн не был объяснен команде или не был отражен в системе.

Если вы имеете дело с разновидностью исходного кода, который лучше выражается при помощи картинок, тогда определенно вы должны выражать его, редактировать его и поддерживать его в виде картинок. Хорошим примером являются средства из категории CASE, которые позволяют вам целиком и полностью определять поведение всей системы при помощи графических изображений. Часто эту методику называют генерацией кода (code generation), или автоматической генерацией кода, однако для меня это – язык программирования. В этом случае я возражаю не против картинок, а против попыток хранения одной и той же информации о системе в двух разных синхронизированных между собой представлениях.

Если вы используете текстовый язык программирования, следуя этому совету, вы не должны тратить более чем 10-15 минут на рисование картинок. После этого вы поймете, какой вопрос вы хотите задать системе. После того как вы получите ответ, вы можете нарисовать еще несколько картинок до тех пор, пока вы не сформулируете еще один вопрос, который требует конкретного ответа.

Тот же совет имеет силу и в отношении других некодовых нотаций дизайна, таких как карты CRC. Занимайтесь этим в течение нескольких минут для того, чтобы сформулировать вопрос, затем обратитесь к системе, чтобы снизить риск того, что вы занимаетесь самообманом.

Системная архитектура

Я не использовал это слово ранее. На самом деле архитектура также важна для проектов ХР, как и для любых других программных проектов. Частично архитектура выражается в системной метафоре. Если вы обладаете хорошей метафорой, каждый член команды может сказать, каким образом система работает как единое целое.

На следующем шаге необходимо увидеть, как именно история превращается в объекты. Правила игры в планирование предполагают, что в ходе первой итерации на свет должен появится функционирующий скелет системы как единого целого. Однако вы по-прежнему должны делать самую простую вещь, которая, возможно, сработает. Как можно удовлетворить оба этих условия?

Перейти на страницу:

Похожие книги

«Ага!» и его секреты
«Ага!» и его секреты

Вы бы не хотели, скажем, изобрести что-то или открыть новый физический закон, а то и сочинить поэму или написать концерт для фортепьяно с оркестром?Не плохо бы, верно? Только как это сделать? Говорят, Шиллер уверял, будто сочинять стихи ему помогает запах гнилых яблок. И потому, принимаясь за работу, всегда клал их в ящик письменного стола. А физик Гельмгольц поступал иначе. Разложив все мысленно по полочкам, он дожидался вечера и медленно поднимался на гору лесной дорогой. Во время такой прогулки приходило нужное решение.Словом, сколько умов, столько способов заставить мозг работать творчески. А нет ли каких-то строго научных правил? Одинаковы ли они для математиков, биологов, инженеров, поэтов, художников? Да и существуют ли такие приемы, или каждый должен полагаться на свои природные способности и капризы вдохновения?Это тем более важно знать, что теперь появились «электронные ньютоны» — машины, специальность которых делать открытия. Но их еще нужно учить.Решающее слово здесь принадлежит биологам: именно они должны давать рецепты инженерам. А биологи и сами знают о том, как мы думаем, далеко не все. Им предстоит еще активнее исследовать лабораторию нашего мышления.О том, как ведутся эти исследования, как постепенно «умнеют» машины, как они учатся и как их учат, — словом, о новой науке эвристике рассказывает эта книга.

Елена Викторовна Сапарина

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Тайны и секреты компьютера
Тайны и секреты компьютера

Эта книга предназначена для тех, кто самостоятельно осваивает мир информационных технологий. Программирование в среде Microsoft Office, устройство сетей Internet и Fidonet, работа системы электронной почты, структура системного реестра Windows и файловой системы, строение жидкокристаллических дисплеев и проблема наличия различных кодировок русского языка, — про все это рассказывается в ней. Многообразие тем и легкий стиль изложения сделают ее вашим спутником на долгое время, и вы всегда сможете найти в ней нужную именно в данный момент информацию.Если Вы интересуетесь компьютерными технологиями, желали бы расширить свои знания и умения в этой области, то она Вам наверняка понравится.http://comptain.nm.ru

Антон Александрович Орлов , Антон Орлов

Фантастика / Фэнтези / Прочая компьютерная литература / Книги по IT / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература