Еще одним преимуществом визуального проектирования является скорость. За время, которое требуется для того, чтобы закодировать один вариант дизайна, вы можете сравнить три визуальных представления различных вариантов дизайна.
Недостатком графического представления является отсутствие надежной обратной связи. Имея перед глазами графическую схему системы, вы быстро получаете представление о том, насколько хорошо она спроектирована, и это в определенном смысле можно назвать полезной разновидностью обратной связи. Однако при этом вы лишаетесь другой разновидности обратной связи. К сожалению, обратная связь именно этой разновидности позволяет вам узнать о дизайне самое главное – можно ли с его помощью обеспечить срабатывание тестовых случаев? Позволяет ли данный дизайн обеспечить наиболее простую реализацию системы? Подобную обратную связь можно обеспечить только при помощи кодирования.
С одной стороны, если мы проектируем с использованием графики, мы можем делать это быстро. С другой стороны, проектируя с использованием графики, мы увеличиваем риск. Нам необходима стратегия, которая позволила бы воспользоваться преимуществами визуального проектирования и при этом нейтрализовать его недостатки.
К счастью, у нас есть все необходимое для разработки этой стратегии. У нас есть набор принципов, руководствуясь которыми мы можем действовать.
Давайте взглянем:
•
•
•
•
•
В рамках ХР используется следующая стратегия: кто угодно может проектировать при помощи картинок что угодно, однако как только встает вопрос, ответ на который можно найти только при помощи кода, чтобы найти ответ, разработчики должны приступить к кодированию. Картинки не сохраняются. Например, графическую схему можно нарисовать на пластиковой доске фломастером. Если у вас возникает желание сохранить схему, это значит, что дизайн не был объяснен команде или не был отражен в системе.
Если вы имеете дело с разновидностью исходного кода, который лучше выражается при помощи картинок, тогда определенно вы должны выражать его, редактировать его и поддерживать его в виде картинок. Хорошим примером являются средства из категории CASE, которые позволяют вам целиком и полностью определять поведение всей системы при помощи графических изображений. Часто эту методику называют
Если вы используете текстовый язык программирования, следуя этому совету, вы не должны тратить более чем 10-15 минут на рисование картинок. После этого вы поймете, какой вопрос вы хотите задать системе. После того как вы получите ответ, вы можете нарисовать еще несколько картинок до тех пор, пока вы не сформулируете еще один вопрос, который требует конкретного ответа.
Тот же совет имеет силу и в отношении других некодовых нотаций дизайна, таких как карты CRC. Занимайтесь этим в течение нескольких минут для того, чтобы сформулировать вопрос, затем обратитесь к системе, чтобы снизить риск того, что вы занимаетесь самообманом.
Я не использовал это слово ранее. На самом деле архитектура также важна для проектов ХР, как и для любых других программных проектов. Частично архитектура выражается в системной метафоре. Если вы обладаете хорошей метафорой, каждый член команды может сказать, каким образом система работает как единое целое.
На следующем шаге необходимо увидеть, как именно история превращается в объекты. Правила игры в планирование предполагают, что в ходе первой итерации на свет должен появится функционирующий скелет системы как единого целого. Однако вы по-прежнему должны делать самую простую вещь, которая, возможно, сработает. Как можно удовлетворить оба этих условия?