Современный виртуальный мир поражал своим разнообразием. Множество продуктов которого, не только облегчали жизнь гомосапиунсов, но во многих аспектах, даже заменяли реальность. Одна из серьезнейших проблем прошлого - перенаселение планеты, была успешно решена, благодаря интерактивному проекту - 'Виртуальный Союз', реализованному ООН. Это привело к существенному сокращению человечества. 'Союз' - был корпорацией, созданной на базе запатентованного российско-казахского открытия. И состоял из ряда виртуальных миров. Все имеющиеся до этого виртуальные реальности были уничтожены волевым, недемократическим решением ООН. А за создание новых вводились жесткие санкции. Корпорация стала монополистом. Ею были созданы следующие виртуальные миры: фентези, фантастика, средневековье, 20 век. Предложенная технология пребывания в мире иллюзии давала настолько сильное ощущение реальности, что различить иллюзию не представлялось возможным. За трехсотлетнее существование виртуальной игры, она стала параллельной реальностью, настоящей жизнью для миллионов игроков. Для чего этим занималось ООН? И почему все страны мира поддерживали этот проект? Ответ прост - для сохранения планеты. Корпорация, предоставляла людям бесплатные места для игры, где каждый желающий, на договорной основе, должен был отработать в виртуальном мире определенное количество времени, а по окончании контракта имел право вернуться в реальность, либо продлить контракт и оставаться в игре. Новая технология настолько захватила мир, что население земли на данный момент составляло пять миллиардов человек. Из них около девятисот миллионов играют. Ради гуманного способа урегулирования количества населения и снижения нагрузки на ресурсы планеты по многостороннему договору между странами мира и под патронатом ООН был создан 'Союз'. Деньги, заработанные в виртуальном мире, можно было обменять на реальные по окончанию контракта и выходу из игры. Условия поддержки геймеров в игре были проработаны до мелочей. Боксы, куда помещался человек, полностью поддерживали тело, автоматически осуществляя все физические потребности, давая полное ощущение реальности от погружения в игру. Система обеспечивала игрока полноценным питанием, в котором были реализованы принципы космических технологий. Бокс требовал минимума затрат энергии и воды, были использованы замкнутые циклы. Полный цикл жизни человека в подобном боксе продлевался до 250-300 лет. Что делало еще более привлекательным пребывание в проекте. Таким образом, реализовывался Генеральный план экономии природных ресурсов. Тот факт, что виртуальность создавалась ООН, внес свои коррективы. Я не был поклонником игры до того, пока не попал в центр переподготовки, а затем и в саму игру, а потому, могу рассуждать только о мире, где я стал законником.
Игра 'Мир фэнтези' представляла собой шесть материков, на каждом из которых располагалась определенная империя. Были острова, но небольшие и не много. В этом мире не было религии, в том виде, в котором она обычно воспринимается в подобных жанрах. Цензура же не влияла на привлекательность игры, а наоборот делала ее свежее, и еще более оригинальной.
- Лев вы здесь? - голос директора отвлек меня от размышлений.
- Извините, Василий Петрович, виноват. Задумался - смутившись, ответил я.
- Вот это правильно ученики, - продолжил Василий Петрович - вам надо задуматься над своей ролью в мире, куда Вы направляетесь выполнять свою миссию. В мире полном опасностей, но в тоже время сказочном, и захватывающем. Где бы вы еще смогли закрутить роман с эльфийской красавицей, сразиться с орком или троллем?
Директор давал нам ценные советы и напутствия, а тем временем, у многих ребят уже слюнки текли, от понимания того, в каком мире им предстоит работать, или скорее жить. И быть не просто наемниками, а законниками, что являлось показателем более высокого класса. О том, кто такие законники, я, Лев Суворов, узнал от своего товарища, а более подробно позже, на игровом форуме. После чего и пошел на курсы переподготовки.