Читаем Эпоха дополненной реальности полностью

Устроившись в кресле поудобнее, Алекс надел умные очки, перевел их в режим ВР, пригасил свет и принялся апробировать новый симулятор полета к Луне и высадки на ее поверхность экспедиции «Аполлона-11». Чуть позже персональный ИИ передал Алексу данные, полученные по итогам тренировки: сожжено 6000 калорий, зафиксировано 42 минуты пиковых нагрузок (когда частота пульса превышает показание в состоянии покоя на 83 % и более). Между прочим, Алекс готовится через несколько дней к официальному забегу на милю с целью очередного обновления рекорда Клуба любителей бега Санта-Моники: для этого ему нужно сорок четвертый год подряд пробежать на тренажере дистанцию длиной в милю быстрее, чем за шесть минут. И ему это удастся, а значит – телесно он останется молодым еще год.


Подработка в режиме хакафона

Мэтт Кинг (23 года)

Нью-Йорк (Нижний Ист-Сайд), США, около 2026 года

К 2025 году в США уже три года подряд отмечалось устойчивое снижение числа абитуриентов, в результате чего вынуждены были закрыться более 100 колледжей и бизнес-школ. В 2026 году тенденция продолжилась, и количество студентов в стране упало ниже уровня 1970-х годов. Американские университеты, предлагающие программы магистратуры и аспирантуры, стали испытывать проблемы с окупаемостью. Исследования к тому времени наглядно продемонстрировали, что 45 000–100 000 долларов, затрачиваемые среднестатистическим студентом на получение полноценного университетского образования, не окупаются, поскольку практически никаких преимуществ в плане трудоустройства и размера заработной платы высшее образование не дает, а вот число банкротств среди нынешних и недавних студентов вследствие неспособности расплатиться по образовательным кредитам выросло до рекордного за всю историю уровня. Университеты отреагировали предложением бесплатного онлайнового и ВР-обучения с возможностью сдачи экзаменов по его завершении, однако и такая перспектива была воспринята потенциальными «удаленными» студентами прохладно.

Мэтт, подобно многим представителям его поколения, к очному обучению в колледже склонности не испытывал. Вместо этого он осваивал профессиональные навыки на практике, получая их в процессе подработок, действуя примерно по тому принципу, который представители поколения бума рождаемости назвали бы обучением на практике. Он все чаще брался за «халтуры» и разовые подработки в стартапах и бизнес-инкубаторах Восточного побережья США, устраиваясь практикантом куда придется, а когда такую подработку подыскать не удавалось – просто тусовался с подобными ему искателями места в жизни, проводя время за совместными экспериментами и проектами. В ДР/ВР-анкетах свободной формы Мэтт сам себя позиционировал как ДР-художник, но на практике по большей части лишь выполнял отдельные фрагменты работы по построению виртуального или дополненного мира.

Компании вроде Ubisoft, Square Enix, Electronic Arts, Activision/Treyarch, Valve[528], Microsoft и другие разработчики компьютерной игровой продукции строили собственные виртуальные миры начиная с 1990-х годов, но теперь настало время ужесточившихся требований, пользователи жаждали погружения в обогащенную, подвижную и стопроцентно правдоподобную объемную реальность, и виртуальные миры компьютерных игр приходилось полностью перестраивать с использованием более богатых цветовых палитр и на недосягаемом ранее уровне детализации. Для реальных городов, таких как Лондон XVIII столетия или Нью-Йорк и Лос-Анджелес XX века, уже были разработаны полноценные карты с постоянно дополняемыми и детализируемыми публичными библиотеками ВР-нарезок с трехмерными панорамами всех улиц. При этом такие детали, как интерьеры зданий и промышленных объектов, фасады и витрины, были сделаны поддающимися глубокой пользовательской настройке.

Сегодня Мэтт доводил до ума взятое на прошлой неделе в работу городское пространство вокруг заброшенной станции метро и привязывал его к картографической решетке погружения в сюжет (именно так к тому времени стали собирательно называть ВР-игры по мотивам 3D-фильмов). Проект был любительский. Группа энтузиастов решила создать интерактивную адаптацию одного из фильмов о Джеймсе Бонде двадцатилетней давности. Прав на использование имени и образа Бонда они до сих пор не получили, поэтому проект погружения пока что разрабатывался под кодовым названием «ОО». В целом создание игр/фильмов/погружений строилось теперь не на основе массового привлечения средств, а по принципу совместного строительства виртуальной реальности. ДР-художники и программисты со всего мира на тендере получали свою долю времени или объема работ, а по завершении создания фильма – пропорциональную участию часть прав на продукт и доходов от его продаж, становясь, по сути, акционерами. Один из проектов, в работе над которыми Мэтт участвовал ранее в этом году, уже вышел на рынок и начал приносить ему пусть и скромные, но постоянно пополняющие его электронный кошелек доходы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Введение в поведение. История наук о том, что движет животными и как их правильно понимать
Введение в поведение. История наук о том, что движет животными и как их правильно понимать

На протяжении всей своей истории человек учился понимать других живых существ. А коль скоро они не могут поведать о себе на доступном нам языке, остается один ориентир – их поведение. Книга научного журналиста Бориса Жукова – своего рода карта дорог, которыми человечество пыталось прийти к пониманию этого феномена. Следуя исторической канве, автор рассматривает различные теоретические подходы к изучению поведения, сложные взаимоотношения разных научных направлений между собой и со смежными дисциплинами (физиологией, психологией, теорией эволюции и т. д.), связь представлений о поведении с общенаучными и общемировоззренческими установками той или иной эпохи.Развитие науки представлено не как простое накопление знаний, но как «драма идей», сложный и часто парадоксальный процесс, где конечные выводы порой противоречат исходным постулатам, а замечательные открытия становятся почвой для новых заблуждений.

Борис Борисович Жуков

Зоология / Научная литература