Многообразие технологических приемов и творческих решений иммерсивных проектов позволяет зрителю не только испытывать иллюзию присутствия в момент совершения события (как при телевизионной трансляции), не только дает возможность «оглядеться вокруг» с той скоростью, которая ему удобна (благодаря съемке 360 градусов), но и останавливать внимание на любом элементе предложенной истории, возвращаться к любому событию и проживать его заново. Он самостоятельно конструирует набор и порядок историй, в которые погружается, черпая их из «базы данных» (как это называет Л. Манович)[116]
. Его свобода ограничена только рамками пользовательского интерфейса, который по мере развития технологий становится все богаче.Анализируя многообразие существующих в медиасреде проектов, ученые выделяют несколько типов «чтения», предполагающих разную степень погружения и модели взаимодействия пользователя с контентом, которые сосуществуют в современной культуре и которыми должны «владеть» современные журналисты и их публика:
• трансляция (линейная передача информации, не предоставляющая потребителю иных возможностей влиять на процесс, кроме как остановить просмотр);
• чтение (представляет собой линейную передачу информации, которую, однако, можно прервать и вернуться к ней в любой другой момент);
• справочная консультация (чтение на основе доступа к информации через формальную ее категоризацию и упорядочивание);
• навигация (перемещение по заранее запланированному маршруту);
• изучение (индивидуальное перемещение без заранее намеченного маршрута);
• виртуальный визит (навигация, полностью зависящая от действий пользователя)[117]
.Все эти типы «чтения», каждый из которых предполагает специфические способы кодирования информации, журналист должен уметь чередовать и комбинировать в зависимости от задач проекта. В ответ пользователь должен иметь навыки декодирования информации, поданной разными способами. Более того, от него требуется навык самостоятельного конструирования последовательности и темпоритма действия, что сближает «читателя» медиапроекта с журналистом, а их обоих вместе – с «рассказчиком» в устной культуре, черпавшим материалы из эпоса, в котором временной поток еще не отделен от вечности (как его описывают исследователи мифологии[118]
). Напластования историй друг на друга, множество разнотипных конфликтов, сходство интерфейса журналистских проектов с интерфейсом различных форматов видеоигр (например, квестов) – все это может способствовать снижению критичности пользователя по отношению к оценке достоверности получаемой информации, усложнять оценку соразмерности презентации конфликта и его реальной общественной значимости. Чтобы противостоять этому, от публики требуется новый уровень медиаграмотности[119]. Журналистов же описанная трансформация представлений об общественной значимости события и их эмоционального восприятия заставляет пересматривать иерархию потребностей аудитории, заново отвечать на вопросы, касающиеся журналистской этики и принципов творческой деятельности журналиста.1.2.5. Особенности трансмедийных проектов
Один из возможных ответов на перечисленные вызовы современным медиа – создание не единичного проекта, а сразу «куста проектов» на различных платформах, каждая из которых развивает историю и удовлетворяет разному набору потребностей и погружает пользователя вглубь сюжета, сохраняя хотя бы относительную свободы выбора.
В трансмедийном повествовании, по определению Г. Дженкинса[120]
, которого принято считать основоположником этой концепции, целостные (интегративные) элементы художественного произведения систематически распространяются на множество медиаканалов с целью создания единого комплексного и скоординированного развлекательного опыта. Отечественный исследователь С. Уразова по отношению к такому типу повествования использует термин «трансцендентное повествование»[121], опирающееся не на опыт, а на особый тип воображения.С точки зрения эстетики, трансмедийные проекты отличает от других форм зрелища отсутствие общего пространства действия. Каждая из частей истории, развиваясь на отдельной платформе, может иметь свою художественную среду, разную степень жизнеподобия (т. е. принадлежать к разным сферам – реального, игрового и постановочного), у них может отличаться время действия (как внутри одного из «ответвлений истории», так и между историями в едином проекте). Отдельные друг от друга продюсерские команды могут использовать различные языки медиа (части трансмедийного проекта могут быть вовсе не экранными).