Читаем Этноспорт. Руководство пользователя полностью

Теория метаигр была разработана (1968) как расширение теории игр и представлена в книге «Парадоксы рациональности: теория метаигр и политического поведения» (1971) [Howard 1971] английского математика Н. Ховарда (1934–2008). В теории метаигр доказывается, что число возможных решений равно числу игроков. «Метаигра отличается от игры в классическом смысле только тем, что в ней предполагается знание игроками выборов и стратегий друг друга. Метаисход отличается от исхода тем, что он обозначает не только результат действия игроков, но и все возможности, благодаря которым он может появиться», — заключают социолог В.А. Семенов и экономист В.А. Светлов в совместной статье, посвященной памяти Н. Ховарда [Семенов, Светлов 2008].

Принимая во внимание практическое значение теории метаигр, о чем свидетельствуют факты того, что на ее основе разрабатывались концепции проведения большинства миротворческих операций НАТО и схемы арабо-израильского урегулирования на Ближнем Востоке, мы отмечаем, что игры в ней выбираются ad hoc исключительно для моделирования всех вариантов исхода конфликтов, а сами обобщения производятся mutatis mutandis одной единственной сюжетной линии. В то время, как нас интересует гораздо более широкое понимание игр, которое сложилось в культурологии примерно тогда же, когда появилась математическая теория игр.

Фундаментальной основой для осмысления игр в культурологии стала не раз уже упомянутая нами работа «Homo ludens» (1938) Й. Хейзинги. Эмпирическое исследование игрового пространства привело к пониманию того, что игры стали воспринимать в современном обществе как культурный текст, в котором перечислены и описаны всевозможные способы играть, проявлять мастерство игрока и применять игровые навыки в различных ситуациях.

Интересно и то, что в трактовке самого культурного текста зачастую апеллируют к образу игры. Культуролог Ю.М. Лотман (1922–1993), рассуждая о сущности культурного текста, усматривает в нем «игру смысловых пространств… механизм перевода текстов чужой семиотики на язык “нашей”, место трансформации внешнего во внутреннее» и описывает такую игру как фильтрующую «мембрану, которая трансформирует чужие тексты настолько, чтобы они вписывались во внутреннюю семиотику семиосферы, оставаясь, однако, инородными» [Лотман 2001: 262]. Избранный Ю.М. Лотманом принцип modus ponens дает исчерпывающее объяснение происхождению культурного текста игр, что особенно ярко прослеживается в генезисе обобщений типа борьба, верховая езда, лыжи, плавание и др.

Установлению научной достоверности такого подхода способствует и обратный принцип modus tollens, когда мы сталкиваемся с проблемой идентификации новых игр, в этом случае мы соотносим их с уже известными нам обобщениями в целях распознания схожих признаков. Далее мы рассматриваем игры на основе того культурного текста, который они автономно порождают множеством описаний ad rem, «в конкретном материальном продукте, поведенческом акте, социальной структуре, информационном сообщении и оценочном суждении», по определению культуролога А.Я. Флиера [Флиер 2000: 148].

Неподдающееся исчислению общее количество известных, забытых и появляющихся новых игр постоянно пытаются упорядочить, чтобы выявить их архетипы, что создает вызовы к обсуждению проблемы классификации игр, которая затронута более чем в сотне тысяч научных статей только в научном пространстве России27. Несмотря на большой интерес, существующая классификация игр пока остается фрагментарной, неоднородной и во многом нелогичной, она не содержит какой-либо внятной релевантной схемы и состоит из простого перечисления весьма условных обобщений, среди которых наиболее часто встречаются следующие: азартные игры, деловые игры, детские игры, интеллектуальные игры, компьютерные игры, обучающие игры, подвижные игры, спортивные игры и традиционные игры.

Важно отметить, что все перечисленные обобщения свидетельствуют о растущем интересе к использованию игр в разных сферах деятельности. Например, М.А. Ключева разработала классификацию игр для фольклористики [Ключева 2012]. В процессе изучения частотности использования игр и выявления наиболее употребительных из них мы разработали и применили метод сквозной дефрагментации, названный нами «праксиология игр». В основе этого метода лежит выделение двух основных игровых ситуаций, составляющих любую игру:

— уникальные игровые ситуации, конкретизирующие каждую игру;

— метаигровые ситуации, позволяющие идентифицировать игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Календарные обряды и обычаи в странах зарубежной Европы. Зимние праздники. XIX - начало XX в.
Календарные обряды и обычаи в странах зарубежной Европы. Зимние праздники. XIX - начало XX в.

Настоящая книга — монографическое исследование, посвященное подробному описанию и разбору традиционных народных обрядов — праздников, которые проводятся в странах зарубежной Европы. Авторами показывается история возникновения обрядности и ее классовая сущность, прослеживается формирование обрядов с древнейших времен до первых десятилетий XX в., выявляются конкретные черты для каждого народа и общие для всего населения Европейского материка или региональных групп. В монографии дается научное обоснование возникновения и распространения обрядности среди народов зарубежной Европы.

Людмила Васильевна Покровская , Маргарита Николаевна Морозова , Мира Яковлевна Салманович , Татьяна Давыдовна Златковская , Юлия Владимировна Иванова

Культурология