Другой общеизвестный пример антропоморфных игр — баталии оловянных солдатиков, буквально «ожившие» в мероприятиях клубов исторической реконструкции, из которых сами участники в последнее время пытаются сделать спортивные турниры по историческому фехтованию (муляжи мечей, сабель и даже пик, несмотря на то что это было одноразовое оружие для мгновенного поражения противника в бою), а также историческому танцу, стрельбе из арбалета и лука, распространенных в Средние века.
Игры в искусственной среде тоже не являются чем-то принципиально новым. Ставшие привычным элементом культурного ландшафта ипподромы, палестры и стадионы изначально служили сакральными местами, где турниры проводились как особые церемонии. Другим проявлением искусственной среды были игровые перевоплощения: например, переодевания при игре в го в Тибете [Кыласов 2010а: 237], или использование накидок и масок индейцами майя при игре в пелоту [Blomster, Chavez 2020], или исполненный символизма бег с бревном, олицетворяющим покойника, у индейцев тимбиру [Кардиас-Гомес 2019] и другие.
Таким образом, можно утверждать, что технология создания антропоморфного игрового пространства укоренена в прошлом и новизна ее современной репрезентации может быть рассмотрена только в контексте технологических, но не принципиальных инноваций. К аналогичному выводу пришла российский антрополог М.В. Тендрякова в работе «Игровые миры от Homo ludens до Геймера» [Тендрякова 2015]. Не являются исключением и сами сюжеты игр, основанные на метаигровых ситуациях, в чем мы соглашаемся с российским исследователем интеллектуальных игр Е.Н. Скаржинской [Скаржинская 2015]. С этими сюжетами онтологически связаны соревнования в виртуальной среде, получившие название «киберспорт» с тремя основными направлениями развития:
— киберспорт — видеоигры с индивидуальным или командным участием по сюжетным играм Counter-Strike, Dota, League of Legends и другим;
— спортивные симуляторы — кибергольф, кибергонки, танцевальный симулятор (Just Dance) и другие;
— виртуальные копии видов спорта — киберфутбол, кибербаскетбол, киберхоккей и другие.
Но вершиной технологизации спорта стали соревнования компьютерных программ в интеллектуальных видах спорта (бридж, го, шахматы, шашки и другие), где участие человека сведено к минимуму — запуску и остановке таких программ. Но все же участие человека остается. Объясняя этот феномен, мы используем один из выводов О.В. Поповой о том, что «процессы коммодификации затрагивают не только само человеческое тело, но и его виртуальные аналоги» [Попова 2017]. Этот класс программного обеспечения без участия человека получил называние «айдлеры» (от англ. idle games — холостые игры). В таких соревнованиях уже не интересен ход игры, важен только финал с фиксацией победы одной из соперничающих компьютерных программ.
Айдлеры предвосхитили отсутствие зрителей на спортивных соревнованиях, что было достигнуто по умолчанию в виртуальных играх. Сейчас это привело к тому, что основная масса спортивных соревнований проходит вообще без зрителей, которых просто не приглашают на отборочные соревнования (и без того игнорировавшиеся публикой). В результате сложилась ситуация, что спорт перестал быть развлечением зрителей. Зрители посещают менее одного процента от общего числа всех спортивных соревнований, потому что именно такая пропорция сложилась в пирамидальной структуре турниров по общепринятой в спорте отборочной системе нокдаун.
Перманентное отсутствие зрителей стало настолько обычным, что привело к допущению в спортивном праве к введению запрета для зрителей на посещение матчей в командно-игровых видах спорта. Например, в футболе уже есть правило FIFA, предписывающее проводить матчи без зрителей, если фанаты одного из клубов нарушили общественный порядок [Правила футбола]. Примеру FIFA довольно быстро последовали в баскетболе, волейболе, регби, хоккее и других командно-игровых видах спорта.
Пандемия коронавируса Ковид-19 привела к еще более широкому распространению практики проведения без зрителей не только отдельных соревнований, но целых турниров. Под давлением ВОЗ82
практически все спортивные федерации согласились на турниры без зрителей ради сохранения здоровья и соревновательной практики атлетов. Но главное новшество коронавирусной пандемии — дистанционные соревнования перестали быть уникальной практикой киберспорта, появились заочные турниры не только в интеллектуальных, но и многих других видах спорта: акробатике, гимнастике, легкой атлетике, пауэрлифтинге, тяжелой атлетике и других видах спорта. Исключение для дистанционных соревнований пока составляют только единоборства и командно-игровые виды спорта.