Читаем EVE Online. Выйти из игры (СИ) полностью

Второй слой динамический - это то, что создано руками игроков. Игроки ведь постоянно меняют и подстраивают под себя мир - добывают ценные минералы и радиоактивные изотопы, воюют и кроят политическую карту окраинных регионов, строят новые станции для своих альянсов. Именно игроки полностью создали и поддерживают живущий по всем финансовым законам рынок. Кстати еженедельный оборот виртуального рынка EVE Online в пересчёте на реальные деньги уже соизмерим с оборотом небольшой вполне себе настоящей страны.

И, наконец, существует ещё и третий слой - это те "красивости" и "умные декорации", которые создаёт компьютер для создания у игроков большего эффекта погружения. Игрокам ведь нужно, чтобы окружающий их мир был похож на реальный - НПС-персонажи могли переехать на другое место или сменить положение в корпорации, главы корпораций тоже должны изредка меняться - ведь в той же Федерации Галленте регулярно проходят какие-то выборы. Кроме того, нужно учитывать влияние основного сюжета, который идёт фоном для игры – где-то идут фракционные войны между звёздными государствами, периодически в центральные регионы вторгаются пираты-санши, некоторые обитаемые планеты разрушаются при появлении червоточин в мир таинственных "спящих", а ещё есть вмешивающаяся в дела людей древняя могущественная раса джовов и закрытые регионы. Из-за этих происходящих фоном событий возникают порой сотни и тысячи взаимосвязей, иногда вовсе даже неочевидных, но которые приходится учитывать. Компьютер самостоятельно работает над этим, своевременно внося коррективы в игру. Но это не единственная его роль...

Игрок ведь не всегда может просто так взять и бесследно исчезнуть, даже если его забанили за какие-то грехи. Он ведь мог участвовать в каком-то важном игровом процессе - например, поставлял сырьё для производства усиливающих способности капсулиров бустеров, или был одним из тех, кто скидывался на постройку корабля-титана для воюющего альянса. Или даже водил игроков в бой, будучи хорошим лидером флота. Исчезновение такого игрока непременно прервёт общий игровой процесс и сделает для большой группы игроков наш проект неинтересным и скучным. Это весьма нежелательно - наша компания в таком случае потеряет подписчиков и деньги. Поэтому компьютер "подхватывает" таких заблокированных персонажей и ещё какое-то время продолжает играть за них. Сколько игроков-торговцев удивилось бы, если узнали, что их давний партнёр по бизнесу, с которым когда-то даже встречались в реале и вместе пили пиво, уже полгода как замещён на бота! Сколько воинов ни за что не поверят, что очередная война была выиграна уже под командованием бота, а не живого лидера! Компьютер анализирует логи и поведение живого игрока, очень качественно замещая выбывшего. Он общается в чате, может шутить и делиться ссылками на внеигровые ресурсы, он даже имитирует живую речь! Причём у компьютера с каждым разом получается всё лучше и лучше подражать человеку – вот я, например, при общении с тобой никак не могу свыкнуться с мыслью, что Бешеный Кролик – компьютерная программа, а не живой игрок.

Проконтролировать работу машины очень сложно, и если честно, то мы и сами были в шоке, когда несколько дней назад узнали – на что именно суперкомпьютер все последние месяцы тратил почти восемь процентов своих мощностей. У компьютера изначально стояла задача адаптировать комический мир EVE Online для возможности проведения в нём наземных миссий и баталий игрового проекта DUST 514. Но машина сделала гораздо больше. Она создала проработанный до мелочей мир - подробные карты планет, города на них, миллионы скрытых от надзора администраторов игры уникальных НПС-персонажей с живыми, идеально вписанными в игровой мир биографиями! Вот и твой рассказ подтверждает мои слова…

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже