Читаем Fallout. Хроники создания легендарной саги полностью

В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].

Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 x 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по-прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.

Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Загадка нестареющей медузы. Секреты природы и достижения науки, которые помогут приблизиться к вечной жизни
Загадка нестареющей медузы. Секреты природы и достижения науки, которые помогут приблизиться к вечной жизни

Все мы хотим прожить «до ста лет». Но на нашей планете есть существа и организмы, для которых век – лишь начало жизни.Много ли зависит от генов, можно ли скорректировать их влияние питанием или образом жизни? За несколько сотен лет наблюдений и экспериментов накопилось много данных, которые помогут переосмыслить понятие возраста.Молодой датский ученый Никлас Брендборг делится результатами последних исследований в области молекулярной биологии, показывает пути, по которым пойдет наука в ближайшие десятилетия, и одновременно дает ряд советов, которые помогут уже сегодня увеличить шансы на долгую, здоровую и счастливую жизнь.На русском языке публикуется впервые.

Никлас Брендборг

Психология и психотерапия / Научно-популярная литература / Образование и наука
Автобиография Земли. 4,6 миллиарда лет захватывающей истории нашей планеты
Автобиография Земли. 4,6 миллиарда лет захватывающей истории нашей планеты

Изучение Земли представляет собой отдельную область науки, хотя она и связана с астрономией, биологией, физикой и химией. Перед вами увлекательная биография нашей планеты, которая посвящает в тайны научного, исторического и философского симбиоза человечества и Земли. Рассматривая планету как интегрированную экосистему, Элизабет Эрвин-Бланкенхайм на примерах показывает, как земля, вода, живые организмы и атмосфера поддерживают превосходный, но хрупкий баланс, который сейчас находится под угрозой. Захватывающая и местами поэтичная, книга рассказывает, каким образом Земля влияла на живые организмы и как живые организмы формировали облик нашей планеты.«В горных породах и истории Земли скрыты тайны и ключи к преодолению нынешних проблем во всех средах обитания живых организмов – воздушной, водной, наземной, – возникших в результате неустойчивости глобальных круговоротов из-за изменений климата. Более того, наш мир, если не вся Вселенная, не только является отражением таких циклов, но и адаптируется к ним: Земля вращается, поэтому солнце восходит и заходит, чтобы вновь взойти; происходят извержения вулканов, поэтому суша поднимается и опускается, только чтобы вернуться в магму и вновь восстановиться. Представление о цикличности и о том, что в масштабах геологического времени можно назвать астрономическим или планетарным непостоянством, может способствовать построению новых, более плодотворных взаимоотношений с планетой: возможно, более глубокому пониманию, уважению и проявлению заботы о нашей общей среде обитания». (Элизабет Эрвин-Бланкенхайм)

Элизабет Эрвин-Бланкенхайм

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Научно-популярная литература / Образование и наука
Из заметок о любительской лингвистике
Из заметок о любительской лингвистике

В современных публикациях получили заметное распространение любительские рассуждения о происхождении слов, основанные не на науке об истории языков, а на наивном представлении, что для таких рассуждений не требуется никаких специальных знаний, достаточно простых догадок. При этом на основании любительских догадок о происхождении слов в таких сочинениях часто строятся совершенно фантастические выводы об истории целых народов.Ведь у нас не математика – все аргументы не абсолютные. Так что если у исследователя имеется сильный глубинный стимул «тянуть» в определенную сторону, то специфика дела, увы, легко позволяет эту тягу реализовать – а именно, позволяет находить всё новые и новые аргументы в нужную пользу, незаметно для себя самого раздувать значимость аргументов своей стороны и минимизировать значимость противоположных аргументов.В работе А. А. Зализняка показано, чем такие рассуждения отличаются от профессиональной лингвистики и почему они не имеют шансов вскрыть истинную историю слов. Особое внимание уделено самому яркому примеру использования любительской лингвистики для построения фиктивной истории многих стран – так называемой «новой хронологии» А. Т. Фоменко.Мне хотелось бы высказаться в защиту двух простейших идей, которые прежде считались очевидными и даже просто банальными, а теперь звучат очень немодно:1) Истина существует, и целью науки является ее поиск.2) В любом обсуждаемом вопросе профессионал (если он действительно профессионал, а не просто носитель казенных титулов) в нормальном случае более прав, чем дилетант.Для когоДля читателей, интересующихся языкознанием и лингвистикой. Может быть полезна как профессиональным лингвистам, так и людям, которые только начинают изучать языкознание. В книге Зализняк обсуждает различные языковые явления и проблемы, такие как происхождение слов, грамматические конструкции, идиомы. Таким образом, книга может быть интересна и полезна для всех, кто хочет расширить свои знания в области языкознания и лингвистики.

Андрей Анатольевич Зализняк

Языкознание, иностранные языки / Научно-популярная литература / Образование и наука
Где прячется бытие и возможна ли термодинамика процесса бытия?
Где прячется бытие и возможна ли термодинамика процесса бытия?

Предложено понимание бытия как возникновения новизны, в частности, посредством создания новых идей. Раскрыта сущность того, что мы называем идеей. Показано, из каких элементов она состоит, и каким образом возникает новое сущее – подручное средство. Изложена общая методология возникновения новизны в социуме, начиная с «момента» ее зарождения и кончая процессом внедрения в реальную жизнь. Дано определение Хаоса и показана его роль в формировании новизны в социуме. Рассмотрена аналогия между процессом бытия как возникновения новизны и термодинамическим процессом. Показано достаточно полное соответствие между ними. Предложено понимание идеи как «диссипативной структуры» (И. Пригожин). Приведены пять признаков того, что внезапное явление инсайтной идеи в наше сознание является следствием спонтанно-когерентного возникновения нейронных образований (ансамблей) в структурах нашего мозга.

Иван Андреянович Филатов

Карьера, кадры / Научно-популярная литература / Образование и наука