Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.
Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?
МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.
В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом жительницы Мегатонны служит скорее обучающим пособием по Пустошам для игрока, чем захватывающим побочным квестом, однако это прекрасно написано и попросту забавно. За каждым этапом задания приятно следить. New Vegas также предлагает несколько отличных квестов на фоне политических интриг: особенно мне запомнилось эпическое спасение B-29 со дна радиоактивного озера по просьбе Бомбистов.
Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.
КОГДА ОДИНОЧЕСТВО ЛУЧШЕ СОМНИТЕЛЬНОЙ КОМПАНИИ
Со временем спутники тоже приобретали все большую важность. Роль этих неигровых персонажей, сопровождающих героя и помогающих в его приключениях, расширилась, в частности в посвященных им квестах в Fallout: New Vegas от Obsidian. Это подход а-ля BioWare, который Bethesda переняла в Fallout 4, даже если не все спутники в ней находились в одинаковых условиях.
История Ника Валентайна – синта первого поколения, ставшего детективом, – наиболее обширна. Она не разочаровывает, однако биографии остальных спутников оставляют желать лучшего. Опять же, что еще хуже, в Fallout 4 для них не предусмотрены эпилоги. Фактически личный квест спутника можно пройти лишь одним способом. Мы либо выполняем его, либо игнорируем, и, возможно, именно поэтому Bethesda довольствуется завершением квеста самим по себе. В конце концов, мы все равно заканчиваем игру с чувством незавершенности: можно провести половину прохождения бок о бок с персонажем и не узнать, что с ним будет потом[164].