«Цивка» — на данный момент крайняя игра, в разработке которой я принимал личное участие, заключавшееся в авторстве (хм… мда) идеи игры и написании части процедур кода основных алгоритмов ИИ и правил игровой логики.
То, что государства (родное и заокеанское) «вложились» в микроэлектронику и быстрое и раннее развитие вычислительной техники привело к достаточно парадоксальной ситуации. Несмотря на чёткое понимание направлений развития массового софта, начиная с ОС и т.д., возможности НИВТ, как и (в плане игр) SSG, возможности «железа» опережали софт.
«Операционки», средства разработки, офисный прикладняк, кое-что из бухсофта, игры и прочее… — всё ПО, что выдавала «связка» НИИВТ + SSG, «закрыли» первоочередные потребности массы пользователей, причём это был качественный и отлаженный софт, снимавший самые сливки первое время практически монополии на рынке программ, но… число программистов, способных разрабатывать софт, было в мире крайне недостаточным и часть их уже работала по узким направлениям потребностей военных и отраслей промышленности. Оттого, кстати, софт НИИВТ и SSG изрядно возвышался над поделками скороспелых конкурентов:-)
Вдобавок, у меня самого немало времени отрывала руководящая и административная работа по двум (советскому и североамериканскому) подразделениям конторы, занятой разработкой банковского софта, ориентированного на удалённую (через телефонные линии) работу с клиентами — для советского Госбанка и структур Н. О. Р. Да, в Союзе и за океаном удалось подобрать приличные кадры нескольких молодых и хорошо прогрессировавших разработчиков, за которых я держался как мог, но всё взаимодействие с заказчиками ПО — руководством Госбанка и банковского конгломерата Рокфеллеров держалось лично на моей персоне. Как и контакты с разработчиками модемов и кое-какого нового сетевого «железа» — предприятиями в НКЭП и, за океаном, в IBM…
Лет пять я буквально разрывался между кучей дел, работой по госзаказам в НИИТ и программированием игр, пока не удалось подобрать нужное количество разработчиков ПО на все направления, за которые я отвечал перед советским государством, либо в финансовом успехе которых я был лично (Banksoft и SSG) заинтересован. Со временем в двух последних (банковский софт и игры) также удалось наладить более-менее стабильное функционирование бизнес-процессов и процессов разработки ПО.
В общем, деньги всё мои работы приносили (как и по прежнему шли приличные отчисления от вложенных когда-то нескольких десятков тысяч $ в бизнес «Лего»), годы шли, я становился в старше и солиднее:-), а число игр, которые удавалось выпускать, было значительно меньше, чем я хотел, несмотря на творческие и коммерческие успехи разделённой на два континента (после образования подразделения в США) команды SSG.
Именно поэтому, «Цивилизация» вышла только в этом году, хотя теоретически могла быть выпущена вместе с запуском в серию ещё М-8 четырьмя годами ранее!
История создания «Цивилизации», которая, собственно (не считая пары варгеймов, так и оставшихся до сего момента играми для узкого круга фанатов) и породила жанр больших стратегий этого мира, такова:
Всё время воссоздания тут по образам из памяти и личному опыту игры в «Цивку» из моего первого прошлого, надо мной довлело такое обстоятельство, что «там» я играл только в 5-ю и 6-ю игры серии, а оригинальную первую, которая была ещё «под MS-DOS», вообще видел всего пару раз на скриншотах, да кое-что запомнил из рассказов-впечатлений отца, когда-то в студенческие годы дорвавшегося ещё до моего рождения, до первой игры будущей знаменитой серии на «личной и настоящей 286-й».
Кроме того, к моему величайшему сожалению, инсталляшек любой из версий «Цивки» из «другого мира» не попало со мной вообще!
Имелось (как и во многих других случаях, не имевших отношения к геймдеву) только то, что вытаскивал из головы, воссоздавая интерфейс, внешний вид основного игрового режима, игровые правила и логику поведения ИИ, классы юнитов, городов, действующих стран, дерево технологий и прочее…
От того её разработка-воссоздание «тут» представляло собой сплошное урезание хотелок и образов, сформировавшихся тем, что влекло меня на долгие недели и месяцы на экране перед собой в школьные и последующие годы 21 века… до того, что возможно было «упихать» в нынешние объёмы ОЗУ, размеры НГМД и НЖМД!
Требования по железу к игре, ограничившие желания сделать «так, сяк и ещё вот так!» которые я сразу держал в голове, были таковы:
1 мб ОЗУ на «старой» ОС на М-8 и продвинутой версии М-7 с платами расширения памяти, с возможностью работы в видеорежимах с 8, 16 и 256 цветами и требующей 4 мб места на НЖМД. Архив самой игры должен был помещаться на двух ГМД («на паре дискеток!»).
На М-9, под её многозадачную ОС, для работы версии игры под сногсшибательную и быструю новинку, требовалось 4 мб ОЗУ. Впрочем, такой объём «оперативы» был минимальным для новой машины с новым процессором и в расчёте на новую ОС…