Читаем Фантастика и футурология. Книга 1 полностью

Тематика «хрономоции» рисует картину мира, весьма отличающегося от объективно существующей реальности обратимостью причинно-следственных связей, что рождает бесконечное количество различного рода парадоксов и антиномий. Тем самым освобождается поле для особых фантастических игр, которые или нещадно эксплуатируют «хрономоционное качество» такого универсума, или пользуются им для нетрадиционного решения традиционных проблем «традиционной» литературы, например, детективной или шпионской интриги. Произведения первого типа иногда заставляют задуматься об онтологическом значении «хрономоции» и о ее экзистенциальных последствиях, а тексты второго типа такую проблематику вообще не замечают. Правда, это различие не дает нам универсальный ключ для аксиологического отбора и классификации текстов.

Структурные рамки, установленные по принципу «хрономоции», имеют логические перегородки, из которых мы назовем только две: «ошибочные пересылки из будущего» и «темпорократию». Как известно, бывают различные варианты бриджа, при этом все его модификации остаются бриджем, но, когда ты садишься за стол, необходимо узнать, в какой, собственно, бридж ты будешь играть. То же самое происходит и с разметкой поля для игры в «хрономоцию». Мы уже отмечали, что в эту игру можно играть как в масштабе отдельных людей (описав ситуацию с «хрономоционным псевдокровосмешением»), так и всей Вселенной (сотворенной позитроном, которым выстрелили из «хронопушки»). Можно в нее играть, умышленно стремясь к созданию антиномий и парадоксов, которые потенциально встроены в структуру «хрономоционного мира», или же, заботясь о том, чтобы с максимальной ловкостью от них уклониться. В результате в обоих случаях можно продемонстрировать определенный уровень мастерства в «хрономоционной игре», но она по сути своей останется пустой. Все это не имеет никакого отношения к нашему миру; иногда это только забавно, а иногда интеллектуально увлекательно, как обычно бывает с логическим парадоксом.

И наконец, мы пришли к тому, что (как любая литературная конструкция) и структура «хрономоционной игры» может быть сопряжена с совершенно конкретным, реальным и отнюдь не абстрактным смысловым значением; одним словом, если можно эмпирическим смыслом заполнить вакуум математической конструкции, то также можно смысловыми понятиями культуры наполнить, обосновав исходное смысловое значение в голом каркасе правил, чисто формальную игру — в данном случае «хрономоционную». Если бы кто-нибудь написал историю человека, который смог дважды прожить свою жизнь благодаря машине времени, то такое повествование представляло бы, очевидно, познавательный интерес: как психологический материал и антропологическое исследование. Ведь о человеке, то есть о его свойствах и особенностях, может нам свидетельствовать не только его реакция на эмпирически обоснованную ситуацию, но и во многом его реакция на то, что эмпирически невозможно. (Эмпирически галактики не рождаются от выстрелов из «хронопушки» элементарными частицами, однако нам очень много станет известно о свойствах как элементарных частиц, так и галактик благодаря подобной гипотетической экстраполяции из данных, которыми фактически мы уже располагаем.) Таким образом, и «хрономоционная» повесть о дважды прожитой жизни могла бы иметь значение своеобразной экстраполяции.

Следовательно, фантастические тексты семантически можно подразделить. Или они представляют оригинальную, но формальную игру. Или же подключают эту игру к неформальным смысловым значениям. При этом формальная игра может оказаться в сфере проблем, которые раньше были ей несвойственны; благодаря такому совмещению игра пытается обрести новый смысл. Но чаще всего авторы играют с нами, ограничиваясь лишь незначительными изменениями старых вариантов уже сотни раз игранной партии, и вместо того, чтобы стремиться к полюсу семантического единства, упрямо скатываются в другую сторону — к острым по своему эмоциональному воздействию сенсационным стимулам. А именно это ведет к инфляционным, а также инволюционным тенденциям в научной фантастике. Фантасты не в состоянии отыскать в сфере формальной игры такие ситуации, которые, будучи абстрактными, представляли бы интерес хотя бы своей интеллектуальной конструкцией, и вместо того, чтобы попытаться усовершенствовать многоплановую структуру ситуации, восходящую к серьезной проблематике, они предпочитают развлекать читателя, обращая его внимание на события первого плана, то есть ставя авантюру выше литературы, а демонстрацию насилия или странностей выше возможности рефлексии в системе «подключенных» к игре широких категорий понятий. Отсюда рождается навязчивое морализаторство, а также примитивный катастрофизм многих научно-фантастических произведений, ибо интрига всегда оказывается важнее серьезной проблематики; и для гоночных ракет научной фантастики содержание книг становится скорее топливом, чем неизведанными глубинами, в которые необходимо опустить исследовательский зонд.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже