Читаем Формула YouTube. Все, что необходимо знать, от старта канала до вирусного контента полностью

Я открыл владельцам многих каналов возможности роста, которых они не замечали. А также помогал авторам и брендам наращивать аудиторию и просмотры, увеличивать заработок и строить бизнес. Если вы будете следовать Формуле и откроете свой разум для возможностей, которые я вам покажу, то придете к результатам, о которых всегда мечтали.

<p>Глава 2</p><p>Экосистема YouTube</p>

Чтобы понять, как работает YouTube, нужно рассмотреть его как цифровую экосистему. Она во многом схожа с природной: имеет множество отдельных частей, влияющих на организм в целом. В школе нам рассказывали о потоках энергии в природе: фотосинтез, деятельность растений и животных, разложение и преобразование питательных веществ – все это части цикла. Каждая часть выполняет свою задачу, и, если что-то работает неправильно, это отражается на функционировании системы в целом.

Экосистема YouTube также имеет поток и цикл, и ее отдельные элементы влияют на работу всей экосистемы, положительно или отрицательно. Она включает в себя создателя видео, зрителя, рекламодателя/бренд, владельцев авторских прав, многоканальные сети (MCN) и саму платформу.

Вот краткое описание того, как работает экосистема YouTube: создатели снимают видео и загружают их на платформу. Бренды платят YouTube за то, чтобы размещать рекламу вместе с загруженными видео – до или во время их просмотра. Если канал отвечает требованиям Партнерской программы, его владелец получает часть денег от размещенной с его контентом рекламы. Бренды также сотрудничают с авторами видео, которые, по их мнению, смогут повысить узнаваемость бренда и/или увеличить их прибыль. Такой маркетинг инфлюэнсеров является огромной частью экосистемы YouTube. Зрители приходят, чтобы взаимодействовать с контентом, авторами и сообществами. Они смотрят, подписываются, комментируют, «лайкают или дизлайкают», сохраняют видео и делятся ими. YouTube как платформа является хозяином экосистемы, но как компания – ее частью. YouTube-компания должна убедиться, что все в экосистеме удовлетворены. Она разбирается с жалобами и юридическими вопросами, а также создает и совершенствует правила, учитывая обратную связь от экосистемы и потребности всех ее участников.

Многоканальные сети (MCN[6]) сыграли важную роль на старте YouTube. Они помогли решить проблему поддержки создателей видео, потому что у YouTube ее в то время не было. Авторам не обязательно работать с MCN, они могут управлять своими каналами и иметь дело непосредственно с брендами или работать с агентствами, помогающими им связаться с брендами. Наконец, правообладатели хотят, чтобы их оригинальная работа принадлежала им и была защищена от кражи или копирования, а любая финансовая выгода от используемого контента возвращалась и также принадлежала им.

Чтобы стать частью этой цифровой экосистемы, поймите, какую роль в ней играет каждый участник и вы сами.

Чтобы стать частью этой цифровой экосистемы, поймите, какую роль в ней играет каждый участник и вы сами. Например, если вы создатель видео, ознакомьтесь с методическими рекомендациями YouTube и соблюдайте их, чтобы получить монетизацию канала и не потерять ее. Не копируйте чужие видео, они защищены авторским правом. Но, если без них не обойтись, узнайте, как это сделать на законных основаниях. Успех контента зависит от понимания вами своей роли в экосистеме. Ведение канала на YouTube – это не просто загрузка видео. С таким подходом ваши видео никогда не увидят зрители. YouTube вознаграждает за оригинальный контент, созданный для определенной аудитории, поэтому, если вы изучите систему и будете следовать ее правилам, ваши видео получат больше шансов набрать просмотры.

Будьте осторожны с авторскими правами

Главный участник экосистемы – зритель. Если никто не будет смотреть ваши видео, вся экосистема превратится в пруд со стоячей водой. Когда YouTube был новинкой, демография зрителей выглядела довольно специфично, потому что и контент был специфичным. Люди загружали личные видео, чтобы поделиться со своими друзьями и семьей, так что какая-то аудитория у них имелась, но если ролик был развлекательным, его просмотры росли значительно быстрее. Люди загружали отрывки из телешоу, фильмы, юмористические клипы и тому подобное. Зрители также приходили, чтобы посмотреть видео, связанные с поп-культурой и новостями. Выложить такой материал было несложно, и он легко находился пользователями.

С 2005 по начало 2007 года пользователи YouTube загружали, как правило, нерегулируемый и неконтролируемый контент. Конечно, в основном это были оригинальные видео, но встречался и контент, созданный другим человеком или компанией. Очевидно, что это было прямым нарушением авторских прав.

Здесь важно отметить, что пользователи YouTube не делали этого тайно или злонамеренно. Они хотели делиться тем, что им понравилось, ведь сделать это было легко. Вы помните Napster начала века? Позвольте рассказать историю для тех, кто родился в 2000-х годах.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес