Читаем Фракция H13 (СИ) полностью

Сразу не глядя — маг, но посмотреть описание классов лишним не будет. Как минимум нужно знать на что способен класс.

Энергетик — Специалист по производству, разработке и усовершенствованию энергоустановок. С ростом уровня и навыков персонажа возрастает способность использовать более сложные системы и способность их миниатюризации.

Основные навыки: Электроника, Чувствительность к силовым полям, Устойчивость к излучению

Ограничения класса: Невозможность использования ездовых животных. Использование только энергетического оружия.

Маг — Специалист по управлению природными энергиями и аномалиями. С ростом уровней и навыков персонаж приобретает контроль над новыми типами энергий и аномалий, а также совершенствует владение ими.

Основные навыки: Электрический удар, Магический щит, Мистицизм

Ограничения класса: Невозможность использования брони, и оружия.

Похоже, что Энергетик, это что-то перекликающееся с тем, что делаю на работе. Сказано же было «участие в большой в игре», так что работа идёт лесом. Да и кто не мечтал стать магом. Однозначно маг.

Зеркало потускнело, после чего отразило следующую таблицу:

Ведун. Человек.

Маг 1-го уровня

Характеристики персонажа:

Сила 8

Ловкость 9

Интеллект 31

Восприятие 17

Телосложение 10

Модификатор удачи +0

Параметры персонажа:

Очков здоровья 110

Очков выносливости 93

Очков магии 266

Переносимый груз 16 кг

Известность 0 %

Навыки персонажа:

Мистицизм 1

Магический щит 1

Электрический удар 1

Таблица оказалась не редактируемой.

По характеристикам имелась краткая справка.

Сила — влияет на переносимый персонажем вес, дальность броска разных предметов и наносимый оружием ближнего боя урон.

Ловкость — влияет на скорость, точность ударов, бросков и выстрелов дистанционного оружия.

Интеллект — влияет на скорость обучения, способность наносить и отражать магические воздействия.

Восприятие — определяет полноту восприятия окружающих объектов и событий.

Телосложение — определяет живучесть персонажа.

Удача — определяет вероятность благоприятного для персонажа исхода или события.

Очки здоровья — зависят от Телосложения, уровня персонажа и некоего индивидуального для класса коэффициента.

Очки выносливости — зависят от Силы, Ловкости, уровня и индивидуального для класса коэффициента.

Очки магии — зависят от Интеллекта, уровня и связанного с игровым классом коэффициента.

Переносимый груз — зависит от Силы, уровня и, опять же, индивидуального для класса коэффициента

Мистицизм — влияет на количество Очков Магии и скорость их восстановления.

Одним словом, понятно, что ничего не понятно. То, что «индивидуальный для класса коэффициент» держится в тайне, это пол дела. А вот отсутствие упоминания в описании Очков магии о влиянии навыка Мистицизм и одновременно прямом указании в навыке Мистицизм о влиянии на Очки магии просто кричало о наличии большего количества влияющих на параметры характеристик и целой горы этих самых «индивидуальных для класса коэффициентов». А то и просто «индивидуальных коэффициентов».

Отсутствие описания для навыков Магический щит и Электрический удар будоражило воображение, но не настолько как отсутствующее описание у параметра Известность.

Игра не обещает быть простой. Что нет полного описания зависимостей не беда. Запомню характеристики, постепенно наберётся статистика, а там, если на то будет воля геймдизайнера, и закономерности получится просчитать. Если не получится — тоже не страшно. Доводилось играть в игры, где от монстров не летят вверх циферки, показывающие нанесенный урон, а о своих характеристиках и характеристиках монстра можно только приблизительно сказать «этот монстр на один удар» или «для разборок с этим нужно ещё подкачаться».

Запомнив самым тщательным образом характеристики, нужно же статистику собирать, я подтвердил, что ознакомился с данными и готов двигаться дальше.

Картинка сменилась мгновенно. Пропало зеркало, на его месте в стене появился полукруглый проём, в котором переливалось голубого цвета силовое поле с периодически пробегающими по нему разрядами и молниями. А ещё одна за другой проявились в виде разноцветных полосок показатели жизни, маны, усталости и голода. При появлении каждой полоски в виде всплывающей подсказки появлялось описание.

Покрутив головой, выяснил, что полупрозрачные полоски в левой верхней части поля зрения держатся как приклеенные, но при этом обзор не закрывают. Только освоился с индикаторами, как внизу области зрения появились маленькая иконка.

Перейти на страницу:

Похожие книги