— Давайте перейдем к краткому обзору системы развития персонажа. Мы очень долго работали над ней, консультировались со множеством специалистов, проводили многократные тестирования и вносили правки. Нас не устраивает как вариант «плати, чтобы побеждать», так и «живи в игре, чтобы побеждать». Мы считаем правильным вариант «умей побеждать». В игре нет параметров, открытых для повышения через получаемые очки. Наша система основана на деяниях. Развитие персонажа происходит через навыки, дающие бонусы. Навыки имеют уровневую систему, дифференцирующуюся по сложности. Для получения следующего уровня в навыке игрок должен совершить более сложное деяние в сфере ответственности этого навыка. Например, для получения первого уровня в навыке Кузнечное дело игрок должен выковать предмет первого уровня сложности, гвоздь. Чтобы получить второй уровень — необходимо сделать более сложный предмет вроде подковы. Можно выковать миллион гвоздей, но не стать кузнецом второго уровня. Верно и обратное: вы заходите в игру и сразу создаете предмет сотого уровня сложности. Поздравляю, вы кузнец сотого уровня. Это будет существенно сложнее, чем последовательное развитие, но, все же, возможно, если вы умеете ковать на таком уровне в реальности. Бонусы за деяния даются автоматически, но для получения статуса некоторые навыки необходимо подтверждать у соответствующих мастеров, иначе так и останетесь бродягой, выковавшим предмет сотого уровня сложности. Впрочем, это не обязательно: вы можете обрести известность как специалист и через некоторое время получить заслуженный вами статус автоматически. И так во всем: вы умеете то, что умеете лично. Ваш персонаж получает бонусы за то, что вы совершаете деяния. Отношение к вам НПС зависит от вашего статуса, который вы подтверждаете у мастеров или своей славой и, разумеется, вашей репутации и поступков.
Пока Платон распинался, Орка пролистывала разные расы и народы, давая возможность зрителям оценить их внешний вид и антураж.
— Изначально вам будет доступен только стартовый класс, не дающий никаких бонусов, но совершайте деяния, исследуйте и экспериментируйте и сможете открыть другие классы или получить уникальные достижения. Может сложиться впечатление, что игра сделана только для молодых, здоровых и обеспеченных людей, но это не так. Среди наших тестировщиков были и инвалиды, и пожилые люди, имеющие проблемы со здоровьем, нашей игре есть, что предложить любому человеку. — Тут Рукавицын повысил голос и проревел: — Свобода не может быть для избранных, она для каждого!
Либеральная европейская публика с удовольствием поддержала его свистом и улюлюканьем.
Комната в замке исчезла, вместо нее появилась гладиаторская арена традиционного для игр колизееподобного вида. Яркое солнце стояло в зените и нещадно палило, на зрительских местах с одной стороны толпились загорелые люди в темных и изредка белых туниках, трибуны напротив были почти пусты, там в тени навесов сидели две компании, разделившиеся по возрасту. В первой, старшей, были мужчины в тогах и белокожие женщины в столах. Молодежь, в основном юноши, расположившаяся в ближе к арене, поголовно была в туниках, но дорогих и качественных, что было видно даже с нескольких десятков метров. Одежды этих людей сочетали в себе белый, красный и пурпурный цвета.
— А вот с чего начиналась игра. Это самая первая созданная локация, — указывая рукой на экран поведал Рукавицын. — Инженеры и программисты отдела разработки сделали модификацию на программу групповых упражнений, позволяющую операторам тренажеров хорошенько отмутузить друг друга. Тогда система безопасности уже существовала, а боевая система — еще нет, и столкновения на арене были похоже на драку подушками. Но сегодня любой поединок является настоящей битвой не на жизнь, а на смерть. Здесь мы специально не стали готовить что-либо напоказ. Сейчас система выставит равного по рангу противника, и вы увидите самый настоящий бой.
Орка находилась за решеткой одного из четырех выходов из подземных помещений на песок. Ее внешний вид снова претерпел кардинальные изменения. Вместо «леди на охоте» перед зрителями стояла амазонка. Черная, лоснящаяся от масла женская анатомическая кираса из толстой кожи, заканчивающаяся снизу юбкой из полос с большими заклепками на концах, на ногах сандалии с шипованной подошвой, закрепленные перевивающимися до колен ремешками, предплечья защищены бронзовыми наручами. В правой руке копье с широким листовидным наконечником, в левой — обитый бронзой круглый щит без умбона. На голове солдатский шлем италийского типа, через отверстие для отсутствующего плюмажа просунуты волосы, скрепленные медными кольцами в высокий хвост. К левому боку кирасы прицеплен длинный кинжал с крупным камнем в рукояти. Все металлические предметы начищены до блеска и ярко сверкают на солнце.