Читаем Фришка полностью

Были и позитивные вести. На сайте игры каждый день появлялись видео, где Орка Берг рассказывала об игре. О геймплее она не сообщала ничего конкретного, разными словами по кругу вещая о приверженности к канонам фэнтези и о том, что ролевая игра подразумевает отыгрыш определенной роли. Единственной важной информацией на эту темы было то, что, выбирая человека-медиала, появляешься в столице империи, где НПС лояльно настроены к воплощенным. Во всех остальных случаях игрока ожидали различные трудности во взаимоотношениях с местным населением. Было упомянуто, что эльфы очень заморочены на этикете, гномы — на коллективизме, у орков придется постоянно доказывать свою силу, тролли не могут использовать письменность и счет, и тому подобное. То же самое, но в меньшей степени, касалось народов. Например, у кочевников, исповедующих культ солнца, запрещены круглые предметы искусственного происхождения, у северян табу на слово «я», в халифате требуется унижаться перед теми, кто стоит выше в иерархии. При невыполнении этих условий игрока ждали различные неприятности от становления изгоем до казни.

На фоне этого маразма Империя выглядела светочем либерализма и демократии. Здесь царило что-то вроде раннего ренессанса из земной истории. Аристократия все еще была прежде всего сословием воинов, но уже имелся императорский двор, при котором вовсю плелись интриги. Мастера объединялись в цеха и гильдии, всего лишь одной из которых, пусть и наиболее могущественной, являлась гильдия магов. Крестьяне еще не стали бесправным скотом, привязанным к земле, а являлись вольными землепашцами.

Про механику игры информации было немало, и лично меня она обнадеживала. «Свобода» всячески поощряла взаимодействие и объединение игроков. Таких объединений имелось три вида: клуб, гильдия и клан. Количество клубов и гильдий, в которых может состоять игрок, не ограничено, а вот клан может быть только один, причем регистрировать кланы и вступать в них можно заранее, до старта игры.

Кланы позиционировались именно как кланы в буквальном смысле этого слова: глава в ответе за каждого, но имеет абсолютную власть среди своих подопечных, репутация общая, проступок одного автоматически приносит проблемы всем. Между кланами могут вестись войны. В каждом государстве правила разные, а где-то отсутствуют вовсе. В Империи разрешение на войну нужно получить в канцелярии императора. Враждующие кланы имеют право творить друг с другом все что угодно, но при нанесении ущерба посторонним отвечают по всей строгости закона. Кроме того, без конкретики сообщалось, что войн может быть несколько видов.

Помимо кланов, можно объединяться в гильдии, причем вступить одновременно в несколько. Однако, тут следует быть осторожным: гильдии могут конфликтовать, а их интересы противоречить друг другу.

Клуб — наименее напряжное из всех объединений. Членство в них не подразумевало каких-то минусов, но и бонусы были невелики. Для вступления требовалось выполнить некоторое условие. Например, Клуб Завсегдатаев Веселого Квартала, Клуб Любителей Скачек или Клуб Чемпионов Арены. Некоторые клубы конфликтуют между собой, но не так серьезно, как в предыдущих случаях. Например, Клуб Любителей Пива ведет непримиримую борьбу с Клубом Ценителей Вин, заключающуюся в периодических мелких гадостях друг другу.

Дерева классов и навыков как такового не существовало.

Классы открывались при выполнении определенных условий, называемых Деяниями. Про получение некоторых классов информацию сообщили, остальные предстояло открывать самостоятельно. Причем полного списка тоже не имелось.

Игроку был доступен выбор любого класса из открытых им, но менять их можно было не так уж часто и при выполнении некоторого ритуала в определенном месте. Кулдаун и сложность ритуала зависели от различий между активным классом и желаемым. Копейщику переквалифицироваться в Арбалетчики несложно, а вот чтобы Некромант стал Паладином, придется помучиться. Исключением являлись вновь полученные классы, являющиеся развитием текущего. Например, Вор, получив возможность стать Мастером-Вором, может сменить класс мгновенно.

Навыки шли в комплекте с классами и деяниями и были в основном пассивными. Опять-таки, в качестве примера приводились только самые простенькие.

Интересное свойство имелось у Деяний. Если его совершил только один игрок из всех — Деяние считалось уникальным и давало уникальный навык. Как только того же результата достигал кто-то другой, оно становилось редчайшим и навык становился похуже. Если таких набиралось более десяти, статус менялся на «очень сложное», а навык еще терял в своей эффективности. И так далее до «обычного».

Из этого следовал любопытный вывод: при старте игры первый, кто совершит любое действие, являющееся Деянием, на некоторое время получит уникальный навык.

Перейти на страницу:

Похожие книги