В общем, весь этот сценарий по мере развития и начала становления первых фундаментальных опор Муравейника и ИЭН был детально прорисован в художественной кинематографической экранизации, где отражались проектные ориентиры и гипотетическое развёртывание сюжета с негативными последствиями войны и вмешательством пришельцев, а после и вовсе данный сценарий лёг в основу глобальной онлайн игры построенной в 3D формате с задействованием виртуальной реальности, когда нельзя было отличить графику от реальных образов, это было хорошим развлечением в период вычислительных технологий, требовавшим реальных навыков и ловкости, где автоматическая алгоритмика не реализует за вас ничего, нужно самому прицеливаться, попадать и касаться обстоятельств. С этой целью были сделаны глобальные сервера и огромный красочный мир Солнечной Системы, где состязания снимались виртуальными камерами и преподносились для обозрения в качестве чемпионатов или остросюжетных экранизаций, там можно было даже зарабатывать реальные деньги, в общем это было хорошее средство досуга и проектного ознакомления с тем, что строится в Муравейнике на данный момент и для чего это строится с заделом на перспективу, что придало игре образовательное значение. Проект игры стал прогнозируемой моделью перспектив цивилизации, сложных масштабных взаимоотношений/взаимодействий и вариаций возможного развёртывания событий с теми или иными конфигурациями, в игре строились города и разрабатывались технологии. Плюс способ занять особей не знающих, как реализовать свои навыки в цивилизации строящей масштабный выход в космическую среду. В игре были отражены все формы жизни и стороны состязания сформированные с приходом пришельцев после космической войны человечества: 1.Пришельцы со своим богатым морфофункциональным разнообразием на Луне и спутниках газовых гигантов, со своим транспортом, колониями в Альфа Центавра при интеграциях с выходящим за пределы СС человечества. 2.Дикое человечество живущее в формате средневековья и мифического восприятия на Земле с последствиями прошлого техногенеза рухнувшей цивилизации и скрытым вмешательством пришельцев, не подозревая о таковых, но где некоторые уникальные персонажи выбирались и обретали высокотехнологичные способности в интеграции с пришельцами и действующим Муравейником на ледяном материке. 3.Человечество в оставшемся функционирующем Муравейнике, высокотехнологизированная уцелевшая сторона человеческой цивилизации в процессе прямой интеграции с пришельцами. 4.Трудовые и научные колонии сохранившиеся на транснептунных объектах после войны, где было много особей экспериментально выведенных селекционным образом из диких животных в довоенные времена человеческой цивилизации без вмешательства пришельцев. В каждой из ветвей цивилизации Солнечной Системы много фракций, которые порой враждуют между собой. В диком человечестве есть выведенные в довоенных селекциях гномы, феи, эльфы и повстанцы из заброшенных подземных городов, в том числе совсем одичавшие бесоподобные деграданты похожие на орков, вампиры имеющие свои изолированные аристократические касты от всех людей, ночной образ жизни, высокомерие, кровожадный цинизм и скрытое общение с внеземной цивилизацией, это высокоразвитая фракция дикого человечества, но ведущая скрытный и изолированный способ жизни ото всех. Пришельцы сами по себе содержат огромное морфологическое разнообразие и разную локализацию в СС. Человечество в Муравейнике отличается технологичностью и роботизацией, имеет массу ушедших вперёд селекционных отличий от одичавшего человечества. А транснептунники звероподобны и склонны к разбойничеству, хотя и там много разных отличающихся формально групп противостоящих друг другу со своей технологической базой. На разных объектах Солнечной Системы и Альфа Центавры все стороны цивилизации сочленяются и интегрируются. Рамки игры, это текущий размах человеческой цивилизации. Многие вещи создаются прямо в игре, нет прямой обусловленности итогового значения, формально это игровая модель для досуга и ознакомления с проектом имеющим непосредственное отношение к действительности, много людей получают там образование, которое применяется в реальной жизни, всё это осуществлялось с достижением новых прорывов в производительности вычислительных технологий и с профицитом навыков в сфере программирования. Создаваемые персонажы в игре не имели вымышленных алгоритмизированных до неизменяемости показателей, каждый игровой персонаж имел детальную физиологическую и морфофункциональную модель с градациями изменения этих показателей во времени с динамикой обстоятельств и с возрастом, учитывалось строение нервной системы, параметры органов/тела, все показатели метаболизма, технологии, формируемые навыки, информация и влияние окружающей среды, то есть персонаж мог необратимо погибнуть или измениться, как в худшую, так и в лучшую сторону. Подобная игра имела альтернативный ход истории в цивилизационных масштабах, где создавалась система прогнозирования и прогнозировались сложные соотношения комплексных факторов в детальных значениях, что имело непосредственное причастие к действительности. В игре была применена архитектурная модель реального проекта Муравейника в пустыне, где были учтены физические среды и заданные на перспективу проектные параметры/технологии за исключением засекреченных и меющих отношение к безопасности.