Как бы ни стремилась индустрия видеоигр подчеркнуть свою высокотехнологичность, она все равно похожа на бизнес бритвенных станков и лезвий к ним. Точно так же, как Gillette пытается продать больше бритвенных станков Atra, чтобы потом покупатели приобретали лезвия под них, производители видеоигр хотят продать больше своих устройств, чтобы потребители потом покупали игры к ним. Американский покупатель системы Nintendo в среднем со временем приобретал семь игровых картриджей (по сравнению с двенадцатью картриджами в Японии). Средняя стоимость картриджа составляла 40 долларов. После 1989 года продажа игр приносила Nintendo более половины всей прибыли.
Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.
С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.
В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.
Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как
План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.