Тот год вообще стал худшим для ЕА, и, оказавшись в трудном положении, Хоукинс решил расширить международную деятельность компании. В течение года он основал представительства в Великобритании и Японии и приобрел компании в Австралии и Франции. Это было избыточно и поспешно, вскоре все эти компании пришлось закрыть. После признания всех потерь ЕА впервые за 6 лет завершила квартал в убытке. После этого к обсуждению подключился совет директоров, требовавший снять Хоукинса с должности главы компании. Один из них прямо сказал ему: «Вы недостаточно компетентны, чтобы руководить компанией такого размера».
Хоукинс знал, что они ошибались. Он был уверен, что сможет обеспечить ЕА прибыль в 100 миллионов долларов, но на это нужно время. После сцены с ботинком он сказал: «Я достаточно натерпелся. Я не примадонна и прошу у вас совета».
Было высказано много идей, но Хоукинс уже знал ответ. «Мы должны войти в видеоигровой бизнес, — сказал он, — а значит, выйти на массовый рынок с миллионами потребителей, которые и есть наша целевая аудитория». Он говорил красноречиво и оживлялся с каждым словом. Он обратился к группе, признавая, что неловко чувствовать себя неправым, но настало время наверстывать упущенное.
Хоукинс распространил новости по всем подразделениям. «Фактически он готовил нас к восстанию», — говорил один из разработчиков.
Возникли некоторые трудности. Существовал риск обесценивания запасов, ведь нужно было заказывать у Nintendo большие партии.
В августе 1990 года на страницах делового издания появился заголовок: «Electronic Arts: возрождение или смерть?» В статье говорилось, что компания произвела публичное размещение акций по 8 долларов за акцию. Используя полученный капитал, компания вошла в видеоигровой бизнес. Первая партия картриджей с единственной игрой обошлась ей в 4 миллиона долларов, что было равно всем запасам игр и программ, которых было около пятисот, на дискетах. Риск был крайне велик.
Кроме того, процесс разработки видеоигр происходил совсем по-другому. До этого Electronic Arts делала сложные игры, ориентированные не на двенадцатилетних детей. Компания практически не создавала игр с активным действием.
Хоукинс направил свой визионерский запал на разработчиков, поставив перед ними задачу создания игр для NES. Многие были раздосадованы, ведь восьмибитная система была для них гигантским шагом назад; они уже привыкли к шестнадцатибитным системам с высококачественными EGA- и VGA-мониторами и оперативной памятью в 640 килобайт. Игры для них имели два, четыре, шесть и больше мегабайта памяти с инструкциями. Игры для NES должны были запускаться на более медленном процессоре с 128 килобайтами оперативной памяти, небольшим количеством цветов и скромной физической памятью.
Хотя большинство разработчиков в Electronic Arts глумились над видеоиграми, некоторые из числа молодых были в восторге. «Наконец-то!» — воскликнул Майкл Косака, автор
Стол Косаки был заставлен компьютерами, мониторами и видеоигровыми системами, и его кабинет напоминал Центр управления полетами. Там также были игрушки, плакат с Дартом Вейдером, стереосистема, велосипед Raleigh с двадцатью одной скоростью и книги по карате на английском и японском языках. Косака был глубоко погружен в создание своей первой игры для NES,
Другим разработчиком был Уилл Харви, основавший свою собственную компанию в шестнадцать лет. Харви был одним из лучших студентов в Фостер-Сити, штат Калифорния, бойскаутом и футболистом; он придумал программу, превращавшую его Apple II в музыкальную студию. Для своего времени его программа
После нескольких версий
По завершению работы над игрой ЕА послала