Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Приближалось то время, когда мультимедиа даст человеку интерактивные возможности, благодаря которым зритель сможет влиять на результаты фильмов или ТВ-программ. Развлечение и образование в недалеком будущем смогут пересекаться друг с другом новыми способами, многие из которых в 1990-х было сложно представить. Все мультимедиа к началу двадцать первого столетия приобретут одну важнейшую особенность: они перестанут быть только линейными. Домашние хозяйки перед телевизором, кинозрители и читатели электронных книг не будут оставаться пассивной стороной. Они смогут выбирать между обычным просмотром фильма National Geographic об Андаманских островах и заказом любой интересующей их телепередачи, которую им покажут в удобное им время. Они смогут наблюдать танец альционарии или же наслаждаться замечательным зрелищем шествия слонов, переносясь с одного континента на другой и испытывая в домашнем кресле ощущения полета между островами. Путешествие на лодке между островами можно будет ощутить с точки зрения пассажира, который волен выбирать, где ему остановиться и что ему исследовать. Погрузившись в атмосферу кинофильма, зритель сможет управлять событиями в нем, как в видеоигре, где главный герой — он сам.

Революция в области компакт-дисков должна полностью преобразить видеоигры. Если у дорогого игрового картриджа Nintendo или Sega объем RAM-памяти не превышал 8-10 мегабайт, то недорогой компакт-диск имел вместимость больше половины гигабайта. И это запоминающее устройство могло быть в недалеком будущем заполнено оцифрованным видео кинематографического качества, благодаря которому видеоигры приобретут объемность, яркость, детализацию и спецэффекты полноценных кинофильмов, соединенные с невероятным, «живым» звуком, включая симфоническую музыку и настоящие (оцифрованные) звуки человеческого голоса.

Мультимедийные видеоигры станут настолько реалистичными, что покажутся геймерам 90-х годов просто гостями из другого мира, чьи графические и звуковые эффекты на многие световые годы опережают возможности шестнадцатибитных картриджных игр. Точно так же, как саундтреки «обнуляют» весь прежний опыт просмотра кино, видеоигры смогут потрясти воображение ребенка или взрослого богато текстурированными пейзажами, будь то джунгли или анимированная страна чудес, а звуковые эффекты — звуки джунглей или крики, от которых кровь стынет в жилах, — могут стать куда более реалистичными и впечатляющими.

Появление компакт-дисков также означало, что огромный спектр видеоигр станет намного дешевле в производстве. Если нинтендовский игровой картридж обходился производителям в сумму от 12 до 16 долларов, то производство компакт-диска обходилось в доллар-два. Это различие означало, что компании-разработчики могут в дальнейшем делать игры для небольших аудиторий и при этом получать весомую прибыль. Ни одна компания не рискнула бы инвестировать свои деньги в игру для Nintendo, в которой, скажем, нужно будет собирать почтовые марки или играть с виртуальным противником в карты. Новый виток развития технологий предоставлял им такой шанс, поскольку производство становилось на несколько порядков дешевле. На компакт-дисках могли появиться игры обо всем — от самоучителей до археологических экспедиций и симуляции секса. Потенциальный новый рынок, несомненно, мог привлечь даже тех людей, которые никогда до этого не обращали внимания на видеоигры.

Игры смогут задействовать фантазию геймера, интриговать и ставить перед игроком проблемы, которые до этого вряд ли можно было бы себе представить. Новая технология могла разрушить стену между игроком и игрой. Футуристические игры в виртуальной реальности могли задействовать, прямо или косвенно, опыт игрока в «виртуальном» мире видеоигры. Надев мультимедийные очки, перчатки или костюмы, игроки смогли бы полностью погрузиться в вымышленный мир и чувствовать себя в нем не сторонним наблюдателем, а непосредственным участником и даже «жителем» игры. В новой эпохе игроки не будут управлять крошечным анимированным Марио на телевизионном экране — они сами станут Марио. Они смогут сталкиваться с вишнево-красным Гумбой размером с фольксвагеновского «жука», продираться через сюрреалистичный пальмовый лес и должны будут быстро реагировать на все события в игре.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное