Читаем Гейм-дизайн: как создаются игры полностью

Гейм-дизайн: как создаются игры

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.

Майкл Киллик

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT18+
<p>Майкл Киллик</p><p>Гейм-дизайн: как создаются игры</p>

Эту книгу я посвящаю своим студентам, как бывшим, так и нынешним. С каждым годом вы делаете преподавание в сфере видеоигр все интереснее.

This edition has been translated and published under licence from APress Media, LLC, part of Springer Nature. APress Media, LLC, part of Springer Nature takes no responsibility and shall not be made liable for the accuracy of the translation.

<p>Об авторе</p>

Майкл Киллик (Michael Killick) – преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.

<p>О рецензенте</p>

Саймон Джексон (Simon Jackson) – опытный инженер-разработчик и архитектор ПО, много лет создающий игры на Unity, а также автор книг, посвященных работе с этой платформой. Он любит вести проекты Unity и помогать другим, проводя обучение в блоге, видеоблоге, группах пользователей или выступая на конференциях. Сейчас его основные усилия направлены на проект XRTK (Mixed Reality Toolkit, набор инструментов смешанной реальности). Цель этого проекта – создание кроссплатформенного фреймворка смешанной реальности, который позволит разработчикам VR[1] и AR[2] создавать эффективные решения на Unity, а затем распространять их на все возможные платформы.

<p>Благодарности</p>

Чтобы книга попала на полку или гаджет читателя, требуются усилия не только автора, но и целой команды издателей и людей, которые оказывают автору поддержку. Поэтому я хочу воспользоваться данной мне возможностью и поблагодарить всех, кто поддерживал меня, когда я писал эту книгу: я бы не смог помочь вам, если бы они не помогли мне.

Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.

<p>От издательства</p>

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

<p>Предисловие</p>

Наверняка вы уже играли в сотни игр – некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков – в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?

Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.

Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

Дамьен Мешери , Сильвен Ромье

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT