Расплывчатые цели разделяют пространство на две противоречивые части. С одной стороны находится ясная, четкая, поддающаяся количественному определению цель, например 1000 единиц или $1000. С другой же стороны оказывается нечто неопределенное и практически недостижимое, например мир во всем мире или теория всего. Подобные цели могут быть сколь угодно благородными и даже теоретически достижимыми, но они недостаточно определены, чтобы сконцентрироваться на их достижении. Расплывчатая цель должна давать команде чувство направления и представление о замысле, реализация же отдается на откуп интуиции.
Как выбрать оптимальную степень неопределенности? Для задания расплывчатой цели вам потребуется своего рода экстрасенсорное восприятие: такие цели являются эмоциональными, сенсорными и прогрессивными.
✔ Эмоциональная составляющая.
Расплывчатые цели должны поддерживаться энтузиазмом и энергией, направленными на реализацию проекта. Именно энтузиазм и энергия дают основной импульс творческим проектам. Таким образом, мы получаем, что в составе неопределенной цели должен присутствовать сильный эмоциональный компонент.✔ Сенсорная составляющая.
Чем более осязаемой вы сделаете цель, тем проще будет донести ее до остальных членов группы. Наброски и примерные физические модели помогут придать форму слишком неопределенным для восприятия идеям. Иногда можно визуализировать саму цель, в других же случаях визуализировать удается только эффект от ее воздействия, например, впечатления пользователей. В любом случае, перед тем как рассказывать о цели кому бы то ни было, ее следует сделать как можно более наглядной любым доступным способом.✔ Прогрессивная составляющая.
Неопределенные цели не статичны; с течением времени они меняются. Ведь начав двигаться к такой цели, вы не знаете, какой именно информации вам не хватает. Сам процесс движения является процессом изучения. Иногда его называютНоваторским командам приходится искать путь в неоднозначном, неопределенном и часто сложном информационном пространстве. Количество неизвестных факторов зачастую перевешивает изначально определенные сведения. Это можно сравнить с путешествием в тумане, без карт, путеводителей и примеров успешного прохождения подобных пространств. Такая деятельность сопряжена с большим риском и вероятностью провала. Но награда за конечный результат стоит того, чтобы рискнуть.
Конструирование игр
Те, кто предпочитает сразу приступить к поиску новых идей в игре, могут пропустить данную информацию и сразу перейти к главе 5, в которой рассматриваются различные игры. Однако тем, кто хочет достичь в данном деле настоящего мастерства, просто необходимо научиться создавать собственные игры, подходящие под конкретные цели.
Начнем с общей идеи. Каждая игра имеет некую форму. Ее можно сравнить с огрызком карандаша, заточенным с обеих сторон. Целью игры является переход из исходного состояния
✔ Конечное состояние.
Конструирование игр следует начинать с конца: вы должны знать предназначение игры. Какие задачи должны быть решены вместе с завершением игры? Как будет выглядеть победа? Каким образом участники выходят из игры? Все это относится к результату игры, ее конечному состоянию. Мне нравится думать об этом состоянии в осязаемых терминах как о некоем прототипе, проектном плане или списке идей. Думаю, вы уже запомнили, что осязаемость помогает лучше ощутить цель, дает чувство удовлетворения. После окончания работы команда может увидеть, что же она создала.✔ Начальное состояние.
Не менее важно знать, как выглядят начальные условия. Что мы знаем? Чего мы не знаем? Кто у нас в команде? Какими ресурсами команда располагает?Собрав как можно больше информации о начальном и конечном состояниях (помните, что часто цели являются расплывчатыми!), можно заняться наполнением формы игры. Как и в хорошем фильме, в игре можно выделить три части.
В первом акте происходит установка сцены, знакомство с игроками, разработка тем, идей и информации о новом мире. Затем приходит время исследования и экспериментов с указанными темами. В третьем акте приходят к заключениям, принимают решения и планируют, что произойдет потом – это может быть как следующая игра, так и что-то другое.
Каждая из стадий игры имеет свое предназначение.