Хуже всего, конечно было PvP-шникам, особенно тем, которые использовали в бою телескопическое копьё. Я много читал разнообразного воя на форуме игры, типа, мол: «Всих рву, но нимагу побядить нинтсю с капиом! Админы эта лол!!! Гамать невазможна — брасаю игру111!!!…» И тому подобные опусы из разряда: все, кто играют за кибер-ниндзя, моральные уроды и одноклеточные существа, потому как меня убивают.
Но, в общем-то, меня это как-то не трогало. Нет, конечно, и мне неприятно было пусть небольшое, но снижение точности действий в режиме «Б.З.В.», но я всё же старался всё делать сам, подыгрывая системе, а не полагаясь исключительно на неё. Так же, поменяли несколько скилов от высокоуровневых имплантов и под конец, сделали бонус-баф для «Armor penetration» на двуручные турбо-молоты, на каждый второй результативный удар. Вроде бы как попытка добавить привлекательности классу в рейдовом PVE, потому как в боях против других игроков эта медленная кувалда с накачкой под «Сильный удар» была практически бесполезна.
Вот только много ли ниндзя вообще ходят с этими огромными бандурами? Ведь мало просто купить новое оружие, нужно ещё довольно долго его осваивать и не только как виртуальный игрок, но и в числовом значении, заполняя довольно медленно растущую полоску «Привыкания», на что порой уходит по несколько месяцев игры.
В общем, на мой взгляд, сомнительная плюшка, к тому же лишающая ниндзя его основного оружия — подвижности. В рейды на те же «Ужастики» потому и ходят в семьдесят два рыла, потому как попал один раз по тебе босс — и всё! Одно попадание — один труп! А я на тренировочном стенде как-то махал этой кувалдиной в триальном режиме — так, чисто для интереса, попробовать. Так вот, чтобы совершить правильный «Сильный удар», нужно секунд пять готовиться, стоя на одном месте и удерживая молот буквально вырывающийся из рук, что само по себе не просто. Куда как веселее, активировать турбину в прыжке, как делают это те же пси-паладины. Вот только с весом моего персонажа получается не страшный бабах и обломки тренировочного дроида на месте попадания, а безумный полёт в произвольную сторону с хаотичными кувырками на враз взбесившемся оружии. Но это так, исключительно в городе и забавы ради.
Наконец-то, прогресс-бар заполнился на сто процентов. Бронегрузовик взбрыкнул, водила дал по газам и машина, оставляя дымный след, унеслась в неведомые дали. Почти тут же, нагоняя её, слегка пригнувшись, под свет от фонаря выбежала фигура ниндзя, ловким кувырком уходя от последней очереди из турели, а ещё через секунду расчищенная дорога закончилась и появились первые препятствия.
В течении пяти минут, покуда происходила подгрузка обновлённой клиентской базы, я развлекался игрой в этот незатейливый, но очень красивый раннер с элементами паркура, мысленно отдавая персонажу нужные команды, а затем воин-тень ускорился, убегая за пределы зрения, и прожектор медленно погас. В следующую секунду окружающее пространство сотряслось от удара, раздался скрежет, и темнота облупилась, словно старая краска и была сдута порывом ветра, открыв стильное граффити с названием игры, нарисованное на старой кирпичной стене:
«Taiga: Mark of the Beast»
— Тайга: Кемоно но Маку! — прорычал безымянный японский самурай под грохот грома и далёкие завывания актёров театра кабуки под стук какого-то барабана.
«Тигр: Знак Зверя» — лаконично сообщил некто, быстро дописав понизу логотипа толстым маркером перевод на русский язык.
Заставка несколько отдалилась, словно бы я подался назад, а затем уже чувствуя своё виртуальное тело — рванулся вперёд, проламывая собой стену. Ещё мгновение дезориентации и я уже стоял посреди улицы огромного футуристичного города «Мегатополис». По сюжету игры — единственного крупного поселения человечества, на изуродованной войной людей и пришельцев «Genjo» планете Земля, и расположенном где-то на японских островах.
Ну да. «Тигр: Марка Зверя» — сессионная экшн рпг в стиле киберпанка. Новейшая игра от японских разработчиков «SNK-Bandai», совсем недавно стала хитом среди VR-игр. А всё потому, что в наш прожжённый меркантилизмом век, в ней использовали, казалось бы, давно почившую «Фритуплей модель». И это был взрыв сознания для многих миллионов игроков, привыкших к тому, что виртуальная реальность — это очень и очень дорогое удовольствие.
А ведь как ржали над разработчиками многочисленные конкуренты и критики. Как предрекали полный провал и разорение компании, из-за отличной от привычной ныне модели распространения. Устоявшейся системы, предполагающей одновременную продажу клиента, плюс спец-чипсета для оборудования, с абонементом на первый день игры и последующей посекундной оплатой.
Как же красиво после релиза узкоглазые островитяне в очередной раз сделали всех, доказав, что мнение экспертов — ничто, а пользователей — всё!