Другая сторона людей касается их «ущербной» боевой стороны - какой ущерб они могут нанести врагу, как они наносят ущерб врагу. Людям дали способность наносить дополнительный урон в контратаке. Люди они такие, уперлись в защиту, и только выжившие после нападения, ударили в ответ. Вот оно - воздаяние павшим.
Проблема была в том, что форсированное увеличение войска не было уникальным навыком только людей. Повелители демонов пользовались вратами в «местный ад», чтобы вызывать на поле боя подкрепление своим войскам, до шестидесяти пяти процентов от численности начального состава. Некроманты поднимали мертвых как во время боя, так и после сражения. И эти парни не тратили золото!
Эльфы, Дроу, Гномы, Варвары и Маги могли рассчитывать только на естественный прирост существ. Из этой пятерки выделялась троица героев, способных к значительному усилению войск: гномы с рунами, маги с артефактами, варвары с гневом крови, и умением вызвать отряд гоблинов в поддержку, но гоблинсы это так, пустячки.
Что из себя представляли эльфы и дроу? Дроу были наследниками замка чернокнижника, с уклоном в развитие по пути магии. Эльфы шли путем мести. Эти два замка стали явным реверансом женщинам, они были именно нейтральными, позволяли спокойное развитие и поддержку войск Ироллана и Игг-Шайла в случае неспровоцированного нападения. Но нападать на эльфов и дроу дураков было мало. Герой дроу в одиночку подкрадывался к армии врага и наносил внезапный, мощный урон заклинаниями, а на остатках маны кастовал портал в замок, где быстро восстанавливал ману и опять уходил пакостить вторженцам, блуждавшим в лабиринтах мрачного подземелья. Герой эльф сразу открывал сезон охоты на армию врага, чтобы выбрать заклятых врагов и наносить им удвоенный урон. Ко всему прочему, эльф призывал отряд танцующих с клинком, воинов второго уровня, максимальный призыв в пять десятков мечников это было неплохое подкрепление. Территория эльфов была практически непроходимым лесом - просто рай для лесных стрелков и друидов, тех еще диверсантов.
Был в игре некий момент чистого понимания того, что ты возвращаешься к истокам. Проживая жизнь мечника пехотинца, ты начинал презрительно, но с опаской относиться к «дальнобойщикам»: стрелкам и магам.
Меня устраивал любой противник. Вторую неделю нужно начать с улучшения казармы, улучшать мечников, и строить алтарь света. Да, не будем суетиться, лучше грифон в руках, чем ангел в небе. Вбухать десять тысяч в алтарь света, чтобы потом еще потратить почти три тысячи на ангела, вместо скромно потраченных четырех тысяч с мелочью за пять грифов на разведке. Построив таверну, можно нанять местного героя, хоть с какими-то зачатками тактики в голове, спихнуть на него оборону замка, и отправляться в поход на замок врага. С армией четырехкратно превышающей армию соперника взять замок можно, даже ограничив себя только ревнителями, грифонами, паладинами и ангелом. А крестьяне, монахи и лучники пускай в донжоне сидят и отстреливаются от возможно нагрянувших демонов.
От карты местности все зависит. В интерфейсе игрока на карте можно было вызвать сетку с произвольной установкой длины стороны квадрата. У меня ориентировкой была скорость мечника, карта со стороной квадратика в четыре километра.
Кстати! Я вспомнил, что толком не узнал у старосты расстояние до замка. Этот уклончивый пройдоха свел ответ на присутствие грифонов. Замок близко… а насколько близко? Деревня была нейтральной, она могла находиться и в двадцати километрах от замка, и в пяти. Это своих крестьян лорд устраивал под боком, чтобы они успели укрыться в замке во время нападения. А другие деревни жили как им угодно, и бежали в лес, чтобы спрятаться от врага. Не важно, к утру успеем, стартовые замки всегда близко от места появления игрока. Мне повезло угадать направление к замку, это приятно, а остальное ерунда. В начале игрок тратил час на путь в одну сторону и, если не находил деревни или замка, разворачивался и топал в обратном направлении. Потерять на старте два часа… не так уж и страшно - досадно, но не смертельно.
Увидев деревню, я остановил движение:
- Стой, псы войны. Впереди деревня. Там сделаем привал - десять минут у колодца. А сейчас разошлись в разные стороны от дороги: мальчики налево, девочки направо - оправиться. Не будем в деревне позориться и углы красить. Разойтись.
В этой игре надо было ходить в туалет! Такие физиологические потребности встречались не во всех играх. Но особого возмущения не вызывали: прикольно, нормально, мы же не ангелы, не энты какие-нибудь - жить можно.