Кстати, об Орках - вот их принимали хуже всех! Демоны были честными врагами, и с ними можно было вести дела, если относиться к ним по пословице: «Враг моего врага - мой друг». Лично я никогда не принимал этот бредовый набор слов серьезно. Враг моего врага мне мог быть и врагом, и другом, и просто безразличен, как все остальные личности. Важно четко понимать - враг, это серьезно, с таким не шутят. Враг - это подарок судьбы. Это возможность проверить свое достоинство: кем ты смог стать. И делить с кем-то борьбу с личным врагом - это несерьезно, это значило признать, что ты сам «и не друг, и не враг, а - так». Поэтому мне было приятно уважение к демонам. Все с ними было понятно. А вот орки были непонятными, психически неустойчивыми, в любой момент готовыми устроить агрессию и беспорядок. Играть за орка было сложно, если ты дружил с головой. Любители позвенеть мечами играли за Орду с удовольствием.
Некроманты - душки, няшки и «вкусняшки» - это признавали все игроки, потому что местные некроманты не жадили, и всегда были готовы обучить магическим навыкам и умениям всех желающих выполнить поручения.
Изначально некроманты были горсткой сектантов, идеология которых отклонялась от основных учений магов. Ныне же некроманты - могущественная фракция, поклоняющаяся аспекту смерти Асхи. Их толкование темного аспекта Богини не общепринято. Некроманты известны тем, что превозносят состояние не-жизни, к которому сами стремятся. Они также постигают магию смерти для того, чтобы максимально увеличить время своего существования в мире, учатся управлять духами умерших, призывают мёртвых из их последних пристанищ.
Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одаренный ученик - Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, - обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет все больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъясненному и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарен собственной идеей - именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведет к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии - некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи городов.
Первые темные эксперименты с мертвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить - духи и кадавры - были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни - все пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 году серебряного дракона некроманты напали на Серебряную лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая все на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 973 году серебряного дракона королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки Сарета - отмеченного хаосом.
Это он для мира погиб. А для игроков вовсе нет. Кланов в игре не было, но союзы по интересам были, комьюнити цвело. Игроки, избравшие путь повелителя смерти, организовали две группировки: Ежики и Пауки, как их с неприязнью обзывали игроки светлых фракций. Ежики танцевали от новой столицы Эриша, Нар-Анкара, «Стонущей Иглы». А пауки предпочитали улицы древнего Аль-Бетиля, «Темная Драгоценность» хранила много секретов, позволяя не скучать в игре.
Мне нравились характеры некромантов, принцессы вампиров были отличными подругами - кожа у них была прохладная, ощущения от развлечений были забавные. Вовсе не противными, еще чего, лишить себя телесных удовольствий и ощущать ледышкой - кому нужен такой персонаж! Даже традиционные гаммы цветов мне были приятны: белый, черный, зеленый - три цвета смерти, спокойная радость для глаз.