Наигравшись, трезво пересмотрел получившуюся картину, даже по первым прикидкам получилась фигня. Обдумав возможные решения проблем, сменил всю концепцию распределения доступа НПС к расчетным мощностям ИИ на серверах. У каждого НПС теперь был свой рейт-индекс, определявший положение во внутренней иерархии. Изначально полученные бонусы у основных НПС решил не забирать, оставив все как есть. Рейт-индекс не был фиксированной величиной и мог меняться в зависимости от расположения того или иного бога к данному НПС. Игроки, выполняя различные задания, будут своими действиями двигать статус квестодателя, вознося его к вершинам блаженства или низвергая в пропасть немилости у богов.
Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.
Потратив больше двух часов субъективного времени, осмотрел собранный к этому моменту материал. Улов был неплох, почти в каждой этнической группе населения планеты нашлись талантливые люди, описавшие события в увлекательной и интересной манере. Но к сожалению при моих корявых попытках свести чужие идеи к общему знаменателю, захватывающие бестселлеры превращались в нудные «убей сто кроликов» и никак не вписывались в антураж будущего виртмира.
«— На хрена козе баян?» — глянув на скучающих до поры до времени богов, я перевел свое внимание на ИИ отвечавших за НПС в игре. Задав алгоритмы, я позволил привносить в характер каждого непися перемену настроения по рандомному принципу, плюс сделал несколько константных завязок.
Жители горных районов теперь недолюбливали обитателей лесов. А проживающие в степи, возненавидели оседлых НПС. Прописав множественность взаимосвязей, оставил около сотни тысяч индивидуумов с противоречащими нравами к общим устоям.
Теперь местные жители сами будут выдавать задания игрокам, основываясь на чувствах ненависти, жадности, похоти, чревоугодия и т. д. Решать свои проблемы самостоятельно или за счет действия других НПС, я строжайшим образом всем запретил, прописав этот канон даже в мозгах у ИИ небожителей.
Героям, пришедшим в мою игру, отныне всегда найдется занятие по душе. Кто-то совратит жену мельника в угоду лавочнику, знаки внимания от которого женщина намеренно не замечает который год. А кто-то перебьет шайку разбойников из леса, ограбивших в прошлом месяце караван с товарами из соседней деревни.
Подумав о том, что осталось не охваченным, пришел к выводу что нужно еще три ИИ, которые будут отвечать за НПС, не привязанных к конкретному месту проживания и способных перемещаться в любом направлении. Плоский мир был довольно большим и чтобы территории не выглядели совсем пустынными, я прописал как одиноких НПС, так и целые караваны, занимающиеся перевозкой грузов.
Вернувшись к проектам городов, впихнул в городские кварталы по зданию гильдии караванщиков. То, что в игре не будет телепортов я решил изначально, а про альтернативу как-то не подумал. Введя необходимых для функционирования товарооборота квестовых НПС, стал придирчиво осматривать, что еще забыл сделать.
Наступил шестой день, как я начал создавать игру. Динамическая модель мира жила своей жизнью, позволяя заранее отследить, если где-то что-то сделано не так. НПС как и Боги пока были не активны, оставалось интегрировать последнее в списке, но не последнее по значению, а именно умение понимать всем и всех.
Языковой барьер был тем камнем преткновения, который ломал успех у множества игр. Герои в пати не могли объясниться друг с другом из за плохого знания единого для всех языка, или хуже того, игра неправильно переводила слова, перевирая афоризмы, жаргон и сленг. Виртмиры самых популярных игр имели мульти национальный блок, позволявший говорить с любым человеком, как если бы разговор происходил на его родном языке.
ИИ богов и ИИ отвечающие за НПС общались по мыслеречи, и мне оставалось придумать для местных жителей способ общения с игроками. Сообразив, что начал решать проблему не с того конца, принялся за просмотр требований к иКсинам при работе с людьми.
Через полчаса я не знал, что делать. Оказалось, что моя вера в защищенность собственного сознания от щупалец цифровых ИИ эфемерна и призрачна. Защита, которая была предусмотрена программистами, заключалась в идиотском постулате, что иКсин живет на сервере и не имеет возможности выйти в общемировую сеть. Это убеждение позволило высоколобым кретинам наплевать на то, что ИИ копаются в человеческих мозгах. По другому узнать о чем хочет сказать игрок, а так же о чем он на самом деле думает, иКсины в принципе не имели возможности.