На заре развития электронных компьютеров перед учеными и инженерами остро стояла, увы, слишком знакомая всем проблема – где достать деньги на создание машин. И когда в середине 1947 г. Группа сотрудников Иллинойского университета убедила администрацию выделить средства на разработку и изготовление компьютера, это было немалое достижение. Но выделенная сумма в 110 тыс. долл. оказалась куда ниже той, на которую они первоначально рассчитывали. Один из членов группы, профессор электротехники Артур Л. Сэмюэль, выдвинул весьма любопытное предложение: построить небольшой компьютер и обучить его играть в шашки. Сэмюэль утверждал, что столь небывалый эксперимент в области обучения машин может получить широкую известность, а в результате, быть может, возникнут новые источники финансирования от правительственных и частных организаций, что позволит продолжить работы над основным проектом.
Сэмюэль выбрал шашки, а не шахматы – которые предпочитали последующие исследователи в области, получившей в дальнейшем название «искусственный интеллект», – потому, что правила этой игра намного проще и требуют значительно меньшего объема памяти. «К тому же… следующей весной чемпионат мира по шашкам предполагалось провести в соседнем городке Канкаки, – вспоминал позднее Сэмюэль. – Мы думали, что шашки – простая игра. По окончании состязаний мы намеревались бросить вызов новому чемпиону и обыграть его, что привлекло бы к нам всеобщее внимание. Как мы были наивны!» В те же годы Сэмюэль, мягкий, всегда опрятный человек без малого пятидесяти лет, отдавал все силы преподаванию и, кроме того, руководил лабораторией электронных приборов, которой было поручено разработать элементы для новой машины. Теперь он взял на себя еще одну нагрузку – составление программы для игры в шашки. Это был совершенно новый «материк». Перед первой мировой войной и во время ее Сэмюэль работал инженером-исследователем и в фирме «Белл телефон лабораторис», став общепризнанным авторитетом в области электронных ламп, а компьютеры первого поколения были ламповыми. Но он был абсолютным профаном в программировании. Кстати говоря, он не очень разбирался и в шашках, даже не любил эту игру.
Неудивительно, что чемпионат по шашкам в Канкаки обошелся без участия шашечного компьютера Сэмюэля. Но, работая над провалившимся проектом, Сэмюэль узнал достаточно о компьютерах и программировании, чтобы в расцвете карьеры бросить все и целиком отдаться новой страсти, тому, что впоследствии стало центральным звеном исследований по ИИ – построению машин, способных обучаться на собственно опыте.