Президент: Тогда что произошло, что мне доложить на Совете Директоров, вы представляете последствия, если вдруг выяснится, что ожидаемого эффекта от инвестиций не будет?
Директор: Проблема, как сейчас выяснили разработчики, сложнее, чем мы предполагали, она заложена не в программе, а в мотивации игрока. Он, по каким-то причинам, отказался от использования дополнительных ресурсов на продолжение миссии и предпочел конец.
Президент: Что!? Конец?? Да вы в своем уме, вы понимаете, что говорите? Я считаю, что не понимаете и тех последствий для вас и меня, которые нас ожидают, если кто-то об этом узнает.
Директор: Мы сделаем все, что в наших силах, мы все исправим.
Председатель: Как получилось, что самый засекреченный проект, который является флагманом потенциала глобального развития для всех нас, оказался провальным? Я хочу получить ответ здесь и сейчас от вас, и что мне сказать военным?
Президент: Как вы знаете, нами была подготовлена и внедрена система считывания информации на уровне подсознания игроков через виртуальную реальность. На основании статистики мы внедрили библиотеку распознавания побудительных принципов поведения человека и его основные жизненно важные мотивационные модели поведения, в различных жизненных ситуациях. На этой обобщенной модели и был построен алгоритм задания самим игроком, на основании его личного предпочтения, миссии игры. Тем самым он, как бы, сам генерировал развитие игры и отвечал за возникновение тех ситуаций, которые могли бы развиваться при его непосредственном решении и выборе. Главным критерием отбора миссии для игрока предлагалась некая Мечта – то есть, некая мифическая его предрасположенность, заложенная в нем от рождения самой природой человека. При этом предполагалось, что, выбрав свою Мечту человек по определению становится счастливым и, соответственно, как на ниточке привязан к ней, что и дает нам возможность управлять им с полного его открытого согласия. Мы заложили возможность выбора игроком якобы своей Мечты из набора заготовленных сюжетов – миссий, на подсознательном уровне. Но вот с этого момента начались первые трудности, дело в том, что понятие Мечты для человека оказалось не посильным выбором. Тестируемые, как правило, скатывались не на миссионный сюжет и достижения некой мифической цели – Мечты, а на прямое физическое действие: победа, слава, богатство и прочее. Нам же было дано задание спровоцировать у человека иллюзию – недостижимую цель, как наиболее предпочтительную, но зато его личную, где он становился единственным обладателем награды, что бы погоня за Мечтой стала для него основной целью игры – целью жизни. Потому в задании было условие, прежде всего, определить, а существует ли в природе человека само понятие Мечты, как набора стимулов для действия. В результате наших поисков была выделена некая зависимость у ряда игроков – некая тоска по родине. Тогда мы сформулировали эту идею в миссию космического симулятора, где игроку предлагалось лететь на некую неизвестную планету – планету его Мечты и далее по сюжету он там развивал бы данное направление. Были придуманы сюжеты: колонии, добыча ископаемых, разведка и так далее. Для этого отобраны были игроки с подобным складом мышления и после длительных тестов отобран один, который по нашему плану и должен был заложить принцип Мечты, как основного сюжета миссии. Выбран был человек, у которого в ряде психологических тестов явно выбор падал на некую конкретную планету под условным названием НА-КО. Перед испытанием он прошел тщательнейшую психологическую подготовку и, на основании его мотивационных ресурсов, была построена модель миссии полета на эту планету. Сюжет должен был привести его к накоплению энергии из ресурсов планеты для дальнейших полетов и так далее. Причем возможности энергии данной планеты по сюжету открывали для него необъятные возможности продолжения миссии. Но, дело в том, что он повел себя не так, как предполагалось, он начал не накапливать энергию, а расходовать свою, причем катастрофично быстрыми темпами. И, даже, когда сюжет приводил к неминуемой его гибели, он не изменил своего поведения. У нас нет пока объяснений данного эффекта. В данном случае мы имеем развитие сюжета, где понятие Мечты для человека приводит его не к началу миссии, а к ее окончанию. Пока по нашим данным сюжет Мечта дает не положительный импульс у игрока продолжать миссию, а отрицательный, что сопровождается гибелью игрока.
Председатель: Понятно… и что вы собираетесь предпринять… точнее, я хотел сказать, что при любом раскладе проект не должен быть свернут, даже при отрицательных, на сегодня, результатах.