Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

matSphere._43 := sin (Angle) / 2; // текущей матрицы трансформаций

// Вывод сферы; источник света - текущий, направленный

with FDSDDevice do begin

// Переносим систему координат

SetTransform(D3DTS_WORLD, matSphere);

SetMaterial(MaterialSphere) ;

DrawPrimitive(D3DPTJFRIANGLELIST, 30 + 51 + 51, 1200);

end;

end;

Обратите внимание, что среди задаваемых режимов воспроизведения появилось что-то новое для нас.

with FD3DDevice do begin

// Все вершины примитивов перечисляются по часовой стрелке

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCOLL_CCW);

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZBJTRUE);

SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, S00202020);

SetRenderState{D3DRS_LIGHTING, Dword (True));

// Конус масштабируется, поэтому включаем пересчет нормалей

SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, DWORD (True));

end;

Включение режима DSDRS_AMBIENT равносильно включению дополнительного источника света, эмулирующего окружающую среду. Свет этого рассеянного источника излучается из всех направлений. Предназначен такой источник для передачи присутствия на сцене, в данном случае, воздуха, в котором лучи света рассеиваются во всех направлениях.

Записи, определяющие источник света и материал, содержат поля Diffuse, Ambient и specular. Первая структура соответствует диффузным свойствам объекта: для источника света это светофильтр, накладываемый на него; для материала это непосредственно цвет материала, та составляющая падающего света, которая не поглощается поверхностью. Это самая весомая составляющая получающегося цвета. Вторая, рассеянная составляющая проявляется в областях, примыкающих к области, на которую непосредственно падает свет. Используется она в комбинации с третьей, зеркальной составляющей для передачи таких свойств, как гладкость или матовость. Комбинируя значения этих составляющих, можно получать яркие или тусклые блики на поверхности объекта.

Разницы в том, задаются оптические свойства материала или источника, нет, но вы можете комбинировать свойства источника и материала для того, чтобы передать, что на сцене присутствуют, например, светящиеся объекты и объекты с обычными свойствами.

Проект из каталога Ех03 наглядно демонстрирует смысл атрибутов свойств материала и источника света. Это развитие примера с тором. Теперь мы можем произвольно задавать значения всех параметров (рис. 10.3).

При нажатии кнопок вызывается стандартный диалог задания цвета. Выбранный пользователем цвет устанавливается в качестве параметров источника света или материала. Обратите внимание, как подготавливается диалог:

procedure TfrmD3D.Button2Click(Sender: TObject);

begin

// Предоставляем пользователю увидеть установленный диффузный цвет

ColorDialogl.Color :=

Round(MaterialTorus.Diffuse.R * 255) +

Round(MaterialTorus.Diffuse.G * 255 * $100) +

Round(MaterialTorus.Diffuse.В * 255 * $10000);

if ColorDialogl.Execute then

with MaterialTorus.Diffuse do begin

R := (ColorDialogl.Color and SFF) / 255;

G := ((ColorDialogl.Color and 3FFOO) shr 8) / 255;

В := ((ColorDialogl.Color and SFFOOOO) shr 16) / 255;

end;

end;

По умолчанию зеркальная составляющая в расчет не принимается, блики на поверхностях объектов не появляются. Чтобы учесть ее, надо включить режим D3DRS_SPECULARENABLE.

Я советую вам внимательно поработать с этим примером. Для начала по отдельности включите одну из трех составляющих, чтобы увидеть, как они проявляются на поверхности объектов. Назначьте ей белый цвет, а всем остальным - черный, и посмотрите результат.

Этот пример может стать очень полезным в моменты, когда вам потребуется подобрать материал для построений. Ведь наверняка далеко не у каждого из вас под рукой окажется справочник оптических свойств материалов.

После того как вы хорошенько поработаете с этим примером, я хочу обсудить с вами важную проблему, напрямую не относящуюся к основной теме главы. Поговорим с вами на тему выбора объектов. Выбор по цвету, предлагаемый мною в предыдущих примерах, напрямую использовать очень сложно. Если мы вернемся к тестовой сцене с конусом и сферой и внимательно посмотрим на получающуюся картинку, то увидим, что значение пиксела экрана никак не поможет решить задачу выбора: оба объекта имеют

участки черного или очень темного цвета. Даже в таком случае, когда цвета объектов различаются кардинально, их очень тяжело отличать. Например, на поверхности объектов могут появляться блики одинакового цвета. А если на объекты накладывается текстура, или объекты покрашены одинаковым цветом, задача выбора по цвету становится неразрешимой. В случае DirectDraw мы решали подобную проблему использованием вспомогательной поверхности, на которой объекты раскрашивались по произвольной схеме, аналогичный метод можно применять и в Direct3D. Мы можем на вспомогательном, невидимом зрителю экране, повторить построения сцены, окрашивая объекты так, как нам удобно для их идентификации, и ориентироваться при выборе по значению пиксела в определенной точке этого экрана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных