Итак, на время работы приложения мы задаем режим 640x480x16. Эта тройка чисел не может браться наобум, а должна принадлежать набору поддерживаемых системой режимов.
Запустив утилиту диагностики DirectX, вы можете найти список поддерживаемых режимов.
Если на вашей карте выводимое изображение теряет в красочности по сравнению с исходным 24-разрядным растром, установите этот режим 24- или 32-битным, в зависимости от того, какой из них доступен.
Обратите внимание, что нет необходимости по окончании работы приложения возвращаться к режиму, установленному пользователем. Это произойдет автоматически.
Разобравшись с данным примером, мы можем перейти к рассмотрению процедуры настоящего блиттинга. Рассмотрим проект из каталога Ех07. Коренное отличие его от предыдущего состоит в том, что образ помещаем на вспомогательную поверхность, а при воспроизведении осуществляется блиттинг на первичную поверхность.
Раздел private описания класса формы дополнился строкой объявления дополнительной поверхности, предназначенной для хранения образа:
FDDSImage : IDirectDrawSurface7;
Код обработчика события onCreate начинается с того, что этой переменной присваивается значение nil, а при завершении работы приложения освобождается память в порядке, обратном связыванию переменных:
if Assigned(FDD) then begin
if Assigned(FDDSImage) then FDDSImage := nil; // Перед первичной
if Assigned(FDDSPrimary) then FDDSPrimary := nil; // поверхностью
FDD := nil
end;
Растровое изображение считывается только один раз. У обработчика OnCreate появился вспомогательный объект wrkBitmap класса TBitmap. Вторичная поверхность создается после первичной и заполняется считанным растром:
wrkBitmap := TBitmap.Create; // Создание объекта растра
wrkBitmap.LoadFromFile ('..\lake.bmp'); // Считывание файла растра // Напоминаю, что обнулять поля можно и с помощью ZeroMemory FillChar (ddsd, SizeOf(ddsd), 0} ; with ddsd do begin // Как для любой записи, можно использовать with
dwSize := SizeOf(ddsd); // Обязательное действие
// Будем задавать размеры поверхности (+ DDSDJiEIGHT и DDSD_WIDTH)
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; // Внеэкранная поверхность
dwWidth := wrkBitmap.Width; // Ширина поверхности равна ширине растра
dwHeight := wrkBitmap.Height; // Задаем высоту поверхности end; // with
// Собственно создание вспомогательной поверхности
hRet := FDD.CreateSurfасе(ddsd, FDDSImage, nil);
if hRet <> DD_OK then begin // Анализируем на предмет успешности
ErrorOut(hRet, 'Create Image Surface');
Exit;
end;
// Копирование растра из wrkBitmap во вспомогательную поверхность
hRet := DDCopyBitmap (FDDSImage, wrkBitmap.Handle, 0, 0, wrkBitmap.Width,
wrkBitmap.Height);
if hRet <> DD_OK then begin // Обязательно анализируем результат
ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');
Exit;
end;
// Удаление вспомогательного объекта wrkBitmap.Free;
Вспомогательная, внеэкранная поверхность Foosimage создается с описанием DDSCAPSJDFFSCREENPLAIN. Здесь есть некоторые нюансы, но пока рассматривать их не будем.
После создания вторичной поверхности заполняем ее растровым изображением с помощью вспомогательной функции DDCopyBitmap из модуля DDUtil,
не забываем дописать имя модуля после uses. В тонкости того, как осуществляется копирование, можете не вникать или разберитесь позднее самостоятельно. Код данной функции основан на функциях API. Ключевым является вызов StretchBlt.
Вспомогательная поверхность создана и заполнена растром размером 256x256 пикселов. Среди аргументов операции блиттинга присутствуют структуры типа TRECT, задающие местоположение в принимающей поверхности и копируемую область. Поэтому код обработчика перерисовки окна дополнился переменными dstRect и srcRect типа TRECT. Заполняем их поля с помощью API-функции setRect:
SetRect (dstRect, 100, 100, 356, 356); // Для принимающей поверхности
SetRect (srcRect, 0, 0, 256, 256); // Для источника
Теоретически эта операция также может привести к провалу. Для важных приложений рекомендую здесь анализировать возвращаемое булево значение. К тому же соглашусь, что в данном примере оптимальным решением было бы использование глобальных переменных, заполняемых один раз, а не при каждой перерисовке окна. Просто код в таком виде удобнее читать, а перерисовка не станет производиться интенсивно.
Канву для вывода растра не используем, делаем теперь все традиционным для DirectDraw способом:
while True do begin // Возможно, придется производить неоднократно
hRet := FDDSPrimary.Blt (SdstRect, FDDSImage, @srcRect, DDBLT_WAIT,
nil); // Собственно блиттинг
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin // Поверхность потеряна
if Failed (RestoreAll) then Exit; // Пытаемся восстановить
end else Break; // Или все прошло успешно, или неустранимая ошибка
end;
Потеря любой поверхности является верным признаком того, что надо восстанавливать все поверхности. Поэтому каждый раз в случае ошибки обращаемся к пользовательской функции RestoreAll:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; // Определяемся с результатом // Пытаемся восстановить первичную поверхность