// Находим положение области пересечения для каждого спрайта
IntersectRect (rltarget, Rectl, IRect);
OffsetRect(rltarget, -Rectl.Left, -Rectl.Top);
IntersectRect (r2target, Rect2, IRect);
OffsetRect(r2target, -Rect2.Left, -Rect2.Top);
r2target.Right := r2target.Right - 1;
r2target.Bottom := r2target.Bottom - 1;
// Предыдущие две строки обеспечивают корректное нахождение
// размеров области пересечения
locWidth := IRect.Right - IRect.Left;
locHeight := IRect.Bottom - IRect.Top;
// Подготавливаем структуры для работы с памятью поверхностей
ZeroMemory (gdescl, SizeOf(descl));
descl.dwSize := SizeOf(descl);
ZeroMemory (@desc2, SizeOf(desc2));
desc2.dwSize := SizeOf(desc2);
Ret := False;
// Запираем поверхности спрайтов
Spritel.FSpriteSurface.Lock(nil, descl, DDLOCK_WAIT, 0) ;
Surfptrl := descl.IpSurface;
Sprite2.FSpriteSurface.Lock(nil, desc2, DDLOCK_WAIT, 0) ;
Surfptr2 := desc2.IpSurface;
// Просмотр содержимого пикселов для каждого спрайта
//в пределах области пересечения
for YY := 0 to locHeight - 1 do
for XX := 0 to locWidth - 1 do begin
// Для оптимизации эти действия можно свернуть в одну строку
Pixell := PByte (Integer (Surfptrl) + (yy+rltarget.Top) *descl. IPitcht (xx+rltarget.Left));
Pixel2 := PByte (Integer (Surfptr2) + (yy+retarget. Top) Mesc2 . IPiccr,. (xx+r2target.Left));
if (Р1хе11Л о 191) and (Pixel2A <> 191) then begin
Ret := True; // Найдено пересечение, выходим
goto Done;
end;
end;
Done:
Sprite2.FSpriteSurface.Unlock(nil);
Spritel.FSpriteSurface.Unlock(nil);
Result := Ret;
end;
Спрайты и оконный режим
Взгляните на рис. 4.6, на котором запечатлен момент работы проекта из каталога Ех10, единственного примера этого раздела.
На экране выводится фантастическая картинка с тигром, бегущим на фоне леса. На заднем плане отображается звездное небо, в небесах - вращающаяся планета. Все образы, кроме звездного неба, меняются со временем.
Для подготовки примера я взял, с любезного разрешения корпорации Intel, образы, поставляемые в составе RDX COM SDK.
Все используемые образы реализованы в 256-цветной палитре, а при оконном режиме нельзя явно задавать формат первичной поверхности. Поэтому в данном примере, подобно предыдущему, при создании поверхностей образов явно задается формат пиксела для каждой из них.
Разница хорошо заметна, если установить 256-цветную палитру рабочего стола, вариант с явным указанием формата пиксела выводит неискаженную картинку. Удалите в коде все, связанное с форматом пиксела, и запустите перекомпилированное приложение в 8-битной палитре. Вы должны увидеть, как сильны потери в качестве передачи цветов изображения.
В остальном, рассмотренный пример не сильно отличается от предыдущих. Ограничусь лишь небольшими замечаниями.
Образ леса по размерам совпадает с размерами окна и для создания иллюзии движения отображается в два этапа. На первом этапе выводится последовательно сужающийся фрагмент, примыкающий к правой границе образа, а впритык к ней - расширяющийся фрагмент, примыкающий к левой нице образа леса.
Должен напомнить, что при использовании отсечения итоговый вывод на первичную поверхность должен осуществляться с помощью метода Bit. Отображение на "самодельном" заднем буфере выполняется с помощью метода BitFast. Таким же может быть и финальный вывод, только если не выполнять отсечение.
Неспешно поработайте с этим примером. Определите по коду, с помощью каких клавиш можно менять скорость бега тифа, вращения планеты и смещения фона.
Не пропустите также, что этот пример совершенно безболезненно переживает моменты "засыпания" компьютера: функция восстановления поверхностей вызывается до тех пора, пока не возвратит успешный результат.
Что вы узнали в этой главе
Вы познакомились со вспомогательной библиотекой разработчика DDUtilS, предоставляющей объектно-ориентированный подход к применению DirectDraw и появившейся с восьмой версией DirectX; изучили принципы работы с меняющимися во времени образами; научились определять моменты столкновения спрайтов.
Главный вывод, который мы можем сделать из примеров этой главы, состоит в том, что Delphi вполне можно использовать для разработки больших проектов, требующих высокой скорости воспроизведения.
Глава 5 Пишем игру
Оригинальный сплэш
Космический истребитель
Игра "Меткий стрелок"
Работа с клавиатурой
Работа с мышью
Вывод текста
Создание консоли
Диалоговые окна
Использование отсечения в полноэкранном приложении
Библиотека CDX
Что вы узнали в этой главе
В данной главе освещаются вопросы использования знаний, полученных в предыдущих главах, для разработки проекта-каркаса полноценной игры. Такие проекты обычно называются "движками".
Примеры располагаются в каталоге \Examples\Chapter05.
Оригинальный сплэш