Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Result := hRet;

Exit;

end;

// Перебор точек узлов

for i := 1 to numPoints do

for j := i + 1 to numPoints do begin

// Начало отрезка, точка на окружности радиусом 0.5

Vertices.X := 0.5 * cos(Pi2 * i / numPoints);

Vertices.Y := 0.5 * sin(Pi2 * i / numPoints);

Vertices.Z := 0;

Inc(Vertices); // Сдвигаем указатель

// Конец отрезка

Vertices.X :=. 0.5 * cos(Pi2 * j / numPoints);

Vertices.Y := 0.5 * sin(Pi2 * j / numPoints);

Vertices.Z := 0; Inc(Vertices);

end;

hRet := FD3DVB.Unlock;

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заново устанавливаем поток

hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Задаем вершинный шейдер

Result := FDSDDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

end;

Последнее действие можно вынести из кода функции, чтобы выполнить его один раз, в начале работы приложения.

Беспрерывным созданием буфера вершин лучше не злоупотреблять и использовать только в случае крайней необходимости, иначе работа приложения может оказаться неустойчивой.

Теперь мы можем выяснить одну, очень важную для нас особенность использования флага D3DFVF_XYZ. Приведите код функции InitVB к следующему виду:

function TfrmDSD.InitVB : HRESULT;

var

Vertices : ^TCustomVertex;

hRet : HRESULT;

begin

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(3 * SizeOf(TCustomVertex), 0,

D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := FD3DVB.Lock(0, 3 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit ;

end;

Vertices.X =0.0;

Vertices.Y = 0.0;

Vertices.Z = 0;

Inc(Vertices);

Vertices.X = 0.0;

Vertices.Y = 0.5;

Vertices.Z = 0;

Inc(Vertices) ;

Vertices.X =0.5;

Vertices.Y = 0.5;

Vertices.Z =0;

hRet := FD3DVB.Unlock;

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Result := FDSDDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

end;

Таким образом, буфер вершин всегда заполняется данными о трех вершинах. Построим один треугольник. Для этого подправьте аргументы метода воспроизведения примитивов:

hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, О, 1);

Запустите программу и посмотрите результат: выводится один треугольник. Ничего особенного, но теперь поменяйте координаты первой и второй вершины треугольника и снова запустите программу. Экран станет чистым, ничего теперь воспроизводиться не будет. Ошибок нет. Просто для этого режима очень важен порядок перечисления вершин треугольников. Он задает сторону примитива, которую мы наблюдаем: лицевую или изнаночную. Для лицевой стороны вершины перечисляются по часовой стрелке. Поскольку в первом случае вершины треугольника задавались именно в таком порядке, зрителю видна передняя сторона треугольника. Когда мы переставили вершины, треугольник повернулся к нам своей тыльной стороной, а задние стороны треугольников по умолчанию не воспроизводятся. Поэтому мы не получили никакого результата.

Чтобы отключить режим отсечения задних сторон треугольников, можете вставить в код функции Render следующую строку:

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS CULLMODE, D3DCULL NONE);

То есть мы выключаем таким образом режим отсечения. Если вторым параметром использовать константу D3DCULL_CW, будут отсекаться примитивы, вершины которых перечисляются в поле зрения по часовой стрелке, а при значении, равным D3DCULL_CCW - против часовой стрелки. Именно это значение и установлено по умолчанию. В плоскостных построениях мы не станем менять установки этого режима, а будем следить за порядком перечисления вершин треугольников.

Текстура

Теперь нам предстоит изучить одну из важнейших тем - использование растровых образов. В Direct3D имеется несколько типов (стилей) текстур. Мы изучим текстуру, подобную наклеиваемым обоям.

Как всегда, для изучения нового понятия нам потребуется познакомиться с новыми типами объектов и интерфейсов. И как обычно для этой книги, знакомство осуществим на конкретном примере. Сейчас им послужит проект каталога Ех06. Работа примера очень проста: на экране выводится содержимое растрового файла - картинка с изображением дискеты (рис. 8.5).

Кратко смысл программы можно описать так: на два связанных треугольника, образующих квадрат, накладывается квадратная текстура.

В списке переменных добавилась еще одна, связанная с используемым СОМ-объектом:

FD3Texture : IDIRECT3DTEXTURE8;

В начале работы ее значением устанавливается nil, а при завершении работы перед окончательным освобождением памяти вызывается метод _Reiease этого объекта.

Формат данных вершины, помимо пространственных координат, содержит еще две, связанные с наложением текстуры:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z : Single;

U, V : Single; // Новая пара координат в формате вершины

end;

const

D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_TEX1; // Новая константа

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных