Итак, вырисовывается следующая картина. Компьютер все больше «оживает», приближаясь к человеку не только по организации мыслительного процесса, но и по составу своего «тела». Возможно, последующие поколения биокомпьютеров будут представлять собой не мутную жидкость в пробирке, а нечто более привычное, например, очень умную домашнюю собачку, которую нужно будет кормить, причесывать и выводить гулять и которая, в то же время, будет являться средством связи, калькулятором и гигантским хранилищем всевозможных знаний. У подобной «собачки» можно будет узнать, какая вас ожидает завтра погода, посоветоваться относительно качества покупаемой колбасы, отправить праздничное поздравление другу на соседний континент или просто поболтать на досуге. Думаю, что размножаться подобные устройства будут естественным путем самостоятельно, а хозяину или хозяйке нужно будет лишь подобрать подходящего партнера. При этом основным критерием для выбора будет являться не окраска шерсти или форма ушей, а уровень интеллекта и скорость вычислений. Подобный компьютер по уровню сознания будет находиться между животным, отличаясь от него наличием интеллекта, и человеком, не имея того, что обычно называется душой.
Ну а что же дальше? Что будет дальше, можно ответить словами одного из разработчиков биокомпьютерных технологий Уильяма Гибсона: «Наши праправнуки даже не будут знать, что такое компьютер, потому что они сами будут компьютерами. По мере эволюции интерфейса, связи, ( - Авт.) между человеком и компьютером, сам по себе компьютер станет невидимым».
Что же это? Очередное покушение на человека? Подмена его бесчувственной машиной? Думаю, что нет. Человек останется таким, какой он есть — со своими достоинствами и недостатками, радостями и печалями, надеждами и мечтами. Значительно вырастут лишь его интеллектуальные способности, и то. что сегодня за него делают компьютеры, он будет делать сам — легко и непринужденно, словно вдох и выдох, словно ритмичное биение сердца.
МОНСТРЫ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА
Прочитав, название статьи, многие, наверное, могут подумать о всякого рода чудовищах из компьютерных игр — кровожадных рептилиях, жабообразных, инопланетных обитателях, механических убийцах, и, прочих, многочисленных представителях теневого мира. Увы, эти «милые» игровые персонажи не имеют к статье никакого отношения, а речь в ней пойдет о вполне реальных и далеко не таких безопасных обитателях электронного мира — компьютерных вирусах.
Всякому, кто мало–мальски знаком с этими творениями рук человеческих, трудно отделаться от мысли, что компьютерные вирусы — это не просто небольшие программы, а самые настоящие живые существа, которые ничем не отличаются от своих, более материальных собратьев, ведущих непрерывную войну с человечеством. Да и как можно думать иначе, если эти программы способны самостоятельно перемещаться, маскироваться, размножаться и, наконец, наносить сокрушительные удары, невзирая на государственные границы и географические расстояния, оставаясь при этом невидимыми для человека.
Как и в случае с живыми вирусами, в компьютерном «мире имеется своя наука — компьютерная вирусология, есть свои академики–вирусологи, есть программы–вакцины для обезвреживания вирусов, есть определенные правила «гигиены» для предотвращения заражения и распространения эпидемий. Вирусы непрерывно эволюционируют, приспосабливаясь к антивирусным программам и становясь невосприимчивым к ним. Для этого приходится непрерывно совершенствовать арсенал антивирусных средств. Появляются новые штаммы с новыми свойствами, для нейтрализации которых требуется сначала «отловить» новый вирус, а потом разработать вакцину против него. Характер эпидемий, вызванных компьютерными и живыми вирусами, поразительно схож, а возможный ущерб, наносимый и теми и другими, в отдельных случаях, может быть, сопоставим. В общем, все совсем как в живом, а не виртуальном мире.
Исторически возникновение компьютерных вирусов связано с идеей самовоспроизводящихся механизмов и программ, популярной в начале пятидесятых годов. Сначала подобные программы создавались из научного или просто человеческого любопытства, которое можно охарактеризовать вопросом типа: «А что получится, если..?» Это был период раннего детства компьютерных вирусов.
Так, в начале шестидесятых годов была изобретена игра «Дарвин», в которой несколько программ загружались в память компьютера и должны были захватывать жизненное пространство, уничтожая противника. Выигрывал тот игрок, программа которого захватила больше памяти.
В начале семидесятых годов была создана саморазмножающаяся программа для одной из первых компьютерных сетей. Программа называлась «Криппер», она путешествовала по сети, изредка, сообщая, ошалевшим операторам: «Я — Криппер. Поймай меня, если сможешь». Для ее уничтожения разработали программу «Риппер», которая тоже путешествовала по сети и уничтожала все встречающиеся экземпляры «Криппера».