Благодаря передовой заставе у нас есть 4-5 оборотов, пока армия клана будет преодолевать пустошь. За это время необходимо собрать войско минимум в 150 человек и устроить генеральное сражение. Винланду по силам собрать и большую армию, поэтому альтернативный вариант с затяжной малой войной менее выгоден.
Рыцарь Перри.
Доклад. Силы клана «Папа Мира».
Клан «Папа Мира» представляет собой типичный образец варварства и деспотизма, значительно усугублённый мировоззрением его верхушки.
Организация.
Клан состоит из трёх неравномерных групп, не имеющих устоявшихся названий. Первая группа приближается в численности к сорока человек и состоит из новобранцев. Любой желающий для получения статуса полноправного члена клана должен «отслужить срочку», в течение половины орбиты оказаться в полном распоряжении клана. За это время игроки подвергаются психологическому и физическому давлению, проверке на вшивость. Они обучаются боевым навыкам и основам жизни в колыбели, кроме того первая группа является бесплатной рабочей силой, обслуживающей остальные группы. Во время боевых действий выполняют задачи, которые в цивилизованных армиях поручают ботам ввиду скучности, неинтересности и больших затрат времени.Боеспособность крайне низкая. Вторая группа состоит из полноправных членов клана, имеющих звания дух, слон, дед. Ориентировочная численность 40-70 игроков. Вольница, немыслимая для населения других государств. Формально состоит из отделений. Гораздо большее значение имеют неформальные группы, образованные по бандитскому механизму крышевания и состоящие из одного деда и нескольких игроков званиями ниже. Боеспособность поддерживается многочисленными соревнованиями с хорошими призами. В клане действует закон, по которому самый зелёный дух после двух честных побед над дедом меняется с ним званиями. Это с одной стороны позволяет перераспределять ресурсы в пользу действительно лучших, с другой, ставка на только боевые навыки означает полную бесперспективность для небоевых специалистов. Третья группа образует верхушку клана, это лидер Туз, семь игроков – дембельская гвардия. Крепко спаянное руководство, лучшие бойцы, способные раскидать пол-клана, при этом считающие ниже своего достоинства заниматься чем-либо, кроме отдачи коротких приказов. Существуют сведения о наличии в клане нескольких «яйцеголовых» с непонятным статусом, которые думают за клан. Всё бремя организации висит на дедах. Они отвечают за порядок и исполнение приказов. Социальная структура типа «курятник», в котором самые распространённые методы управления: «можно делать всё, если я этого не вижу», «рожай как хочешь». Постоянное противостояние надсмотрщиков и рабов, которые могут поменяться местами, постоянная борьба за перераспределение дани, грызня между группами дедов – всё это удачно аккумулирует агрессию на низовом уровне, позволяя лидеру и его гвардии обладать как минимум половиной богатств клана и принимать любые решения, не опасаясь взрыва ненависти.
Экономика.
Производящая: имеется стада овец, обработка шкур, вяление шерсти. Всем эти занимаются новички, поэтому качество продукции крайне низкое. На территории клана есть туристические зоны, но в ни один турист там не бывал. Информация о результатах фарма местных туристических зон отсутствует. Поиск полезных ископаемых и ценных биологических видов не проводился. Присваивающая: клан как и его уничтоженные предшественники живёт под девизом: «рождённый брать давать не может», производственная деятельность не считается достойным занятием. Сытую и вольную по цивилизованным меркам жизнь ( это является главной причиной вступления в клан) обеспечивает обложенный данью Аморлэнд. Помимо поставок продовольствия и выплаты денег данное государство имеет на территории клана торговую факторию и публичный дом. По слухам, через данные учреждения дань легко и непринуждённо возвращается назад. Информация требует уточнения.
Кратко: типичный клан, популярный по двум причинам: образ жизни, являющийся идеальным для некоторых игроков и «халява».
Военный потенциал.