Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Resident Evil и Tomb Raider также выделялись тем, что главными героями были женщины, Джилл Валентайн и Лара Крофт соответственно. Правда, перед тем как превозносить Core Design как заядлых феминистов, стоит заметить, что изначально они сделали Лару женщиной только потому, что первый вариант персонажа слишком сильно напоминал Индиану Джонса, и, учитывая геймплей, они боялись суда. Но независимо от мотивов ребят, игра удачно подгадала со временем релиза. Летом 1996 года возникла поп-группа Spice Girls, так что появление еще одной сильной британской женщины Лары (пусть и цифровой) идеально совпало с атмосферой girl power и сыграло на руку продвижению игры.

Ничто так явно не говорило об упадке Saturn, как тот факт, что первая часть Tomb Raider вышла и на Saturn, и на PlayStation, а вторая и третья в 1997 и 1998 году – только на PlayStation[307]. Энтузиазм по поводу N64 также шел на спад, так как, кроме Wave Race 64 (ставшей известной как «F-Zero на воде»), к концу 1996 года для консоли Nintendo наблюдался недостаток релизов новых игр. А доводам об огромной важности 64 бит никак не помогали кросс-платформенные релизы типа Mortal Kombat Trilogy (осенью того же года), которая гораздо лучше выглядела и звучала на 32-битной PlayStation.

Другим важным событием в 1996 году стал, как ни странно, выход новой игры на Game Boy. К тому моменту платформе исполнилось семь лет, но ей суждено было прожить гораздо дольше – во многом благодаря игре, над которой компания Game Freak трудилась с 1990 года: Pocket Monsters. Или, если брать ее имя на Западе, Pokémon[308]. Она вышла в двух версиях, Red и Green[309], в каждой из которых присутствовали эксклюзивные покемоны. Это означало, что если игрок хотел поймать всех покемонов в количестве 151 штуки – в чем, если я правильно понял, и был весь смысл, – ему приходилось меняться с друзьями, у которых имелся картридж с другой версией. Эта свежая идея понравилась Миямото благодаря интересному использованию кабеля для Game Boy. Также она наверняка поспособствовала борьбе с детским ожирением, мотивируя детей бегать друг к другу в гости.

Хотя релиз в Японии состоялся в 1996 году, потребовалось целых два с половиной года, прежде чем игра добралась до Запада. Основная проблема состояла в сложном и ненадежном коде, возникшем в результате затянувшейся разработки. Крохотные на первый взгляд изменения могли запороть всю игру, так что все пришлось переписывать с нуля. В играх также присутствовало огромное количество диалогов, но перевода требовали не только они – каждого из 151 покемона нужно было креативно переименовать на английский (и зарегистрировать как торговую марку!) без потери духа оригинала. Покемона-дракона под номером 149 назвали Dragonite – возможно, под конец ребята немного халтурили[310]. В то же время в Японии игра взлетела до небес. Неожиданный суперхит породил аниме, коллекционные карточки, игрушки и всевозможные сопутствующие товары. Из-за всего этого даже выход консоли-преемника Game Boy, Game Boy Color, отложили на пару лет[311]. В результате, когда они оказались готовы к запуску в США в конце 1998-го, рекламная кампания поражала воображение. Состоялся одновременный запуск всего сразу, и это безжалостное наступление продукции с покемонами возымело желанный эффект. Несмотря на сомнения Nintendo, примет ли игру западная аудитория, Pokémon мгновенно стала хитом.

Американская публика уже однажды слышала про покемонов до запуска игры, 16 декабря 1997 года, когда эпизод аниме в Японии вызвал у 650 зрителей эпилептические припадки. Упс. К удаче для Nintendo, в Японии аниме все еще называлось Pocket Monsters, так что в момент релиза игры Pokémon на Западе, большая часть людей не связала одно с другим[312].

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви»[313], и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг