Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Чем больше Nintendo ослабляла ограничения на лицензию, тем сильнее разгорались сражения вокруг кросс-платформенных релизов[242]. К подобным играм было приковано гораздо больше внимания, поскольку они выходили на разных консолях и интересовали значительно больший сегмент рынка. Платформеры вроде Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin соперничали друг с другом за интерес публики, а последняя вызвала особенно жаркие споры, так как мультфильм Диснея адаптировали сразу две разные компании – одна для SNES (Capcom), другая для Sega (Virgin Games). Впоследствии даже геймдизайнер версии для SNES, Синдзи Миками, признал, что версия на Genesis вышла лучше, учитывая помощь Disney с анимацией и наличие меча. Мечи, знаете ли, крутые. Эти платформеры – Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin (версия Sega) – были неуловимо похожи, и это не случайность. Во всех трех участвовал разработчик из Северной Ирландии, Дэвид Перри, заслужив тем самым репутацию гения жанра. Что было вполне справедливо, поскольку он ухитрился сделать вполне приличную игру из кружочка с банки 7-Up.

Спортивные игры также сыграли огромную роль в битве между Sega и Nintendo. Баскетбольный хит с аркадных автоматов, NBA Jam, оказался на консолях в «День Jam»[243] – и давайте просто согласимся, что такого дня нет. Тенденция переименовывать дни после этого сошла на нет, и тут нет ничего удивительного. В статье на Википедии про 4 марта приводится более трехсот событий, произошедших в этот день, и на момент написания этой строчки «День Jam» там отсутствует[244]. Хоть какая-то справедливость.

Electronic Arts к тому моменту выпускала ежегодные релизы многих своих ключевых франшиз – таких как Madden NFL (ранее известной как John Madden Football), которая представила публике официальные команды в Madden NFL ’94 (вышедшей в ноябре 1993-го, просто чтобы мои читатели голову сломали) и официальных игроков[245] в Madden NFL ’95 (вышедшей в ноябре 1994-го[246]). После этого EA продолжила ежегодные релизы игр, где, если не считать обновления в составах команд, количество изменений из года в год заставляет меня, хоть и не особого любителя спортивных симуляторов, задаться вопросом – зачем они выпускают апдейты как полноценные игры? Футбол вроде как не меняется до неузнаваемости за двенадцатимесячный период, нет? Понимаю, до распространения высокоскоростного интернета купить свежую игру было простейшим способом получить доступ к новейшим фишкам. Но сегодня-то, купив основную игру, по-хорошему игрок должен заплатить лишь небольшую сумму за очередное обновление команд, а не 50 баксов за последнюю версию с улучшенной анимацией носков или еще какой-нибудь ерундой. Учитывая то, что EA когда-то не решалась приходить на рынок консольных игр исключительно из-за жадин вроде Nintendo, поразительно, с какой легкостью она каждый год залезает все глубже в карманы фанатов. Я даже не шучу, меня это правда злит. Я вижу вас насквозь, EA[247].

Ноябрь 1994 года стал знаменательным месяцем для видеоигр по ряду причин, первой из которых была новая игра от Nintendo и их старых партнеров, Rare, доказавшая, что SNES все еще живее всех живых. В Rare трудились без продыху, вооружившись новейшими графическими терминалами Silicon Graphics, создавая «пререндеренные» изображения: сперва рисовались трехмерные модели персонажей и сцен, затем дизайнеры сканировали фотографии разных вещей вроде листьев и лопат, чтобы сделать реалистичные текстуры. Так же, как в Myst на PC, финальные изображения экспортировались на SNES, готовые поразить детей девяностых, которые просто тащились от фотореалистичных изображений садовых инструментов и мусора. Пока Rare демонстрировала результаты директорам Nintendo, те периодически заглядывали под стол, отказываясь верить, что эта графика идет от SNES, а не от тщательно спрятанной графической станции. Потрясенная таким достижением, Nintendo благословила Rare на создание новой игры с использованием своего старейшего маскота, Донки Конга. Миямото вручил им концепт-арт для вдохновения, но в остальном им была дана полная свобода развивать идеи по своему усмотрению.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию
Стримпанки. YouTube и бунтари, изменившие медиаиндустрию

  С момента своего появления YouTube приносит в индустрию медиа и развлечений такие глубокие изменения, которые можно сравнить разве что с переменами, связанными с изобретением кино, радио и телевидения. Инсайдеры из сферы развлечений и технологий, директор по развитию бизнеса YouTube Роберт Кинцл и ведущий автор Google Маани Пейван, рассказывают о взлете YouTube, о творческих личностях, которым удалось стать звездами благодаря этой видеоплатформе, и о революции в мире средств массовой информации, которая вершится прямо сейчас благодаря развитию потокового видео. Опираясь на свой опыт работы в трех самых инновационных медиакомпаниях – HBO, Netflix и YouTube, Роберт Кинцл рассматривает феномен потокового видео наряду с могущественной современной массовой культурой, и убедительно доказывает: вопреки распространенным опасениям по поводу того, что технологии лишают исполнителей источника дохода и понижают качество их творческих работ, революция в новых медиа на самом деле способствует развитию творчества и созданию более востребованного, разнообразного и захватывающего контента. Познавательная, насыщенная информацией и при этом невероятно увлекательная книга, «Стримпанки» – это головокружительное путешествие во вселенную новых медиабунтарей, которые меняют наш мир.  

Маани Пейван , Роберт Кинцл

Карьера, кадры / Развлечения / О бизнесе популярно / Зарубежная публицистика / Дом и досуг