Читаем Homo Gamer. Психология компьютерных игр полностью

В компьютерных играх используются разные уровни символизации. Одни игры расходуют ресурсы персонального компьютера на имитацию телевизионной передачи с места событий в реальном мире. В качестве примера можно привести спортивный симулятор «NHL-99» или Дум-образную игру «Half-life». На рисунке 18 — кадр из игры «Half-life». Левая панель — «восстановление энергозащиты», правая — «восстановление здоровья игрока». Эти функции в «DOOM» выполнял ящик с красным крестом. Он был всегда повернут к игроку одной стороной и мгновенно срабатывал, как только оказывался достаточно близко. В «Half-life» процесс превратился в мини-деятельность.


Рис. 18


Другие игры создают миры, отличающиеся от реальных. На рисунке 19 — кадр из «Quake III». Если игрок сделает шаг вперед и прикоснется к этому вращающемуся в воздухе металлическому сооружению, на некоторое время многократно возрастет мощность оружия. Ни такой возможности, ни таких объектов в реальном мире нет. Обычно для каждого производителя игр уровень символизации постоянен. В «Unreal» он ниже, чем у большинства игр id Software, но выше, чем в «Half-life».


Рис. 19


Инвариантный подход к компьютерной графике расширяет спектр визуальных образов, символьный — спектр смыслов образов. Оба подхода позволяют увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер, что в современных условиях заставляет производителей компьютерных игр интенсивно их осваивать. Судя по тому, что алфавит символов со времен «DOOM» не расширялся (хотя графическое исполнение стало сложнее), для современного человека уровень символизации, используемый id Software, близок к пределу комфортного мышления.

Дум-образные игры и нравственность

Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — страх перед «улицей». Сегодня родители боятся отпускать ребенка гулять в городской двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное (с их точки зрения) времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.

Положительная сторона такого воспитания очевидна: «компьютерный» ребенок охотно сидит дома. Ему нужно с кем-то обмениваться игровыми компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины — у него возникает новый круг общения, «просеянный» сквозь имущественный ценз: игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей выше, чем на улице. Отрицательные последствия — уменьшение свободы выбора места в обществе.

Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взросление — движение от детского эгоцентризма к взрослой социализации. Один полюс — недоступность оценки ситуации с другой точки зрения. «У тебя есть брат? — Да. — А у него есть брат? — Нет» — нормальный ответ для пятилетнего мальчика. Другой полюс — желанный член общества, человек, без которого не может обойтись крупная и энергичная социальная группа или организация. «Что делает начальник службы безопасности? — Он умеет разговаривать с людьми» — так иногда оценивают состоявшуюся личность.

Как только человек встал на ноги и научился говорить, он начинает осваивать устройство общества, конструировать мир в своей душе. С 3–4 лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра.

Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Ребенок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более «сюжетными», они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.

Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.

Знать законы — еще не значит им следовать. Другая функция ролевой игры — воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила. Л.С. Выготский писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т. е. он делает то, что ему больше всего хочется… В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, т. к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию». [5]

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эмоциональный шантаж. Не позволяйте использовать любовь как оружие против вас!
Эмоциональный шантаж. Не позволяйте использовать любовь как оружие против вас!

«Если ты уйдешь, я умру!», «Как можно быть таким эгоистом?», «После того, что я сделал для тебя…». Все это знакомые до боли большинству из нас формулировки эмоционального шантажа – мощного способа манипуляции, к которому нередко прибегают близкие нам люди. Сюзан Форвард, автор семи мировых бестселлеров по психологии, с присущей ей проницательностью анализирует природу этого явления. А потом предлагает пошаговую методику выхода из порочного круга эмоционального шантажа и возвращения отношений в здоровое русло.В этой увлекательной книге вы найдете:• 4 типа шантажистов,• 17 рычагов давления на жертву шантажа,• 112 примеров из реальной жизни,• 1 проверенную методику восстановления здоровых отношений.

Сьюзен Форвард , Сюзан Форвард

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
Психология масс
Психология масс

Впервые в отечественной литературе за последние сто лет издается новая книга о психологии масс. Три части книги — «Массы», «Массовые настроения» и «Массовые психологические явления» — представляют собой систематическое изложение целостной и последовательной авторской концепции массовой психологии. От общих понятий до конкретных феноменов психологии религии, моды, слухов, массовой коммуникации, рекламы, политики и массовых движений, автор прослеживает действие единых механизмов массовой психологии. Книга написана на основе анализа мировой литературы по данной тематике, а также авторского опыта исследовательской, преподавательской и практической работы. Для студентов, стажеров, аспирантов и преподавателей психологических, исторических и политологических специальностей вузов, для специалистов-практиков в сфере политики, массовых коммуникаций, рекламы, моды, PR и проведения избирательных кампаний.

Гюстав Лебон , Дмитрий Вадимович Ольшанский , Зигмунд Фрейд , Юрий Лейс

Обществознание, социология / Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука