Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся такими маленькими, что их сложно будет разглядеть. Масштаб, в котором изображена доска на рис. 25, способен доставить игроку эстетическое удовольствие, но непригоден для управления игрой: игрок просто не сможет указать «мышью» на интересующую его фигуру.
Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая — одна тридцатая ее часть. На рисунке 26 изображена та же доска, что на рисунке вверху, но в другом режиме просмотра.
Рис. 26
Чтобы выиграть, игрок должен точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.
Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что приблизительно описывается словом «интуиция». Современный взрослый человек к этому не всегда готов: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.
Другой навык, без которого нельзя выиграть, — работа с «черным ящиком». (Черный ящик — некоторое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее «вход» и «выход»; изменяя состояние «входа», нужно добиться заданной реакции на "выходе".) Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек «вычерпывает» из своего игрового опыта. Он будет проигрывать до тех пор, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, которые установлены создателями игры.
В результате в процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.
Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И.С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: «Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры — и нам обоим было все ясно». [14]
Архетип шахмат — это шаблон мышления в сложной ситуации. Сначала человек выделяет основные фигуры, затем границы игрового поля, потом прогнозирует (сознательно или интуитивно) ход будущих событий. Компьютерные стратегические игры позволяют отрабатывать этот навык в комфортных условиях. Популярность этих игр говорит о том, что современный человек нуждается в овладении стилем мышления, доступным ранее только интеллектуальной элите.
Пасьянс
Игры, о которых шла речь в предыдущих главах, — на виду. Их рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них люди изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.
Но есть игры другого типа. Их почти нет на витринах, о них мало кто говорит вслух. Они требуют очень мало вычислительных ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики, они просто не существуют: никак не влияют на финансовые потоки в мире ПК.
И вместе с тем, они популярней всех других игр — у них самый большой тираж. Ни у одной другой игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы.
На рисунке 27 представлен виртуальный стол и карты пасьянса «Солитер», включенного в стандартную комплектацию «Windows».
По своему устройству пасьянс — это комбинация стратегической игры, симулятора и Квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методики отсеивания неперспективных ходов («эвристики») сближают пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывания хода — с Квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального в том, что машина не дает нарушать правила игры, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.
Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать такого пользователя персонального компьютера, который бы не делал этого на экране.