Читаем Homo Gamer. Психология компьютерных игр полностью

«Компьютерная игра». Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип — говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент [43]. Речь идет о таких играх, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Многие игроки считают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «Computer Gaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PC Magazine» [35]. По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры — десятки миллионов экземпляров.

Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» — «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» — «Принц Госплана» В. Пелевина), кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat») [48]. «DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.

Успех «DOOM» объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема — условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет «ошибку» писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» — это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 — логотип компьютерной игры «Quake II». Это стилизованная буква «?» — так обычно психологи сокращают слово «психология". «DOOM»-образные игры — область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.


Рис. 1


Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в «DOOM», и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов — "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" — программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" — содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.

Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники

Задача графического движка — создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в Дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь — реальный мир.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эмоциональный шантаж. Не позволяйте использовать любовь как оружие против вас!
Эмоциональный шантаж. Не позволяйте использовать любовь как оружие против вас!

«Если ты уйдешь, я умру!», «Как можно быть таким эгоистом?», «После того, что я сделал для тебя…». Все это знакомые до боли большинству из нас формулировки эмоционального шантажа – мощного способа манипуляции, к которому нередко прибегают близкие нам люди. Сюзан Форвард, автор семи мировых бестселлеров по психологии, с присущей ей проницательностью анализирует природу этого явления. А потом предлагает пошаговую методику выхода из порочного круга эмоционального шантажа и возвращения отношений в здоровое русло.В этой увлекательной книге вы найдете:• 4 типа шантажистов,• 17 рычагов давления на жертву шантажа,• 112 примеров из реальной жизни,• 1 проверенную методику восстановления здоровых отношений.

Сьюзен Форвард , Сюзан Форвард

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
Психология масс
Психология масс

Впервые в отечественной литературе за последние сто лет издается новая книга о психологии масс. Три части книги — «Массы», «Массовые настроения» и «Массовые психологические явления» — представляют собой систематическое изложение целостной и последовательной авторской концепции массовой психологии. От общих понятий до конкретных феноменов психологии религии, моды, слухов, массовой коммуникации, рекламы, политики и массовых движений, автор прослеживает действие единых механизмов массовой психологии. Книга написана на основе анализа мировой литературы по данной тематике, а также авторского опыта исследовательской, преподавательской и практической работы. Для студентов, стажеров, аспирантов и преподавателей психологических, исторических и политологических специальностей вузов, для специалистов-практиков в сфере политики, массовых коммуникаций, рекламы, моды, PR и проведения избирательных кампаний.

Гюстав Лебон , Дмитрий Вадимович Ольшанский , Зигмунд Фрейд , Юрий Лейс

Обществознание, социология / Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука